。身体の一部がなくなろうが,死んでしまおうが,主人公とは別の人物の物語なので,本当に主人公が死んでしまうわけではないんですよ。 : なるほど。そういえば,主人公は本を読んでいる奴隷というストーリーでしたね。 稲船氏: ただ,その追体験の中で「一体何を得られたか」ということ自体は,主人公に影響を与えていきます。本を読み続けてさまざまな体験をした結果,主人公が最終的にどうなってしまうのか。奴隷という立場から解放されるのか,されないのか。それは,ぜひゲームをプレイして確かめてほしいですね。 : と言われると,ドラゴンクエスト10 RMT,マルチエンディングなのかと勘繰ってしまうのですが。 稲船氏: それはまだ秘密ですよ。そうかもしれないし,違うかもしれないし,それともまったく新しい何かかもしれません(笑)。 「SCEといえばSOUL SACRIFICE」と言われる作品にしたい : 稲船さんは,DQ10 RMT,SOUL SACRIFICEがどこまでヒットすれば成功だとお考えですか? 稲船さんというと,海外市場を強く意識されているイメージですが。 稲船氏: どれだけ売れるかというよりは,PS Vita本体の売り上げを牽引できれば成功だと思いますよ。SOUL SACRIFICEは,ファーストパーティ製タイトルとして作らせていただいているので,本体の売り上げを牽引するのが使命だとも思いますし。 個人的な目標としては,PS Vitaユーザーの5割が遊んでくれるようなヒットを目標にしたいかな。 : ……サラっとおっしゃいましたが,5割ってとんでもない数値ですよね。 稲船氏: 実は「5割」というのは,あのモンスターハンターが実現した数字なんですよ。別にモンハンを敵視しているとか,そういう話ではないですけど,ゲームを作る人間として目標にしたい作品ですよね。さすがに成熟した市場,例えば現在のPSPで5割を出そうと思ってもそれは無理ですが,伸びてる最中のPS Vitaであれば,決して不可能ではないと思うんです。 : とはいえ,安定した販売数の出るシリーズものではなく,完全新規のタイトルでハードを牽引するとなると,それってやっぱり凄く難しいですよね。稲船さんは,新規タイトルでハードを牽引することを目指すにあたって,SOUL SACRIFICEに何が必要だとお考えですか? 稲船氏: それはシンプルで,「PS Vitaでしかできない」という感覚を作り出すことですよ。例えばモンスターハンターの例で言えば,あの作品がPlayStation
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