2013年4月10日水曜日

[E3 2012]Mad CatzブースでWii U用ヘッドセットやゲームパッドなど,多数のサンプルを発見_1

ブースにあったMad Catzのロゴ。これまでの黄色いロゴではなく,赤い爪痕のロゴになっていたのだが,E3 2012のタイミングからこちらに置き換えていくとのことである  E3 2012のMad Catzブースに足を運んでみたところ,Wii U用のヘッドセットやゲームパッド,フライトシミュレータ用の新作ジョイスティックなど,興味深い新製品の姿をいくつか確認できた。まだ発表されていない製品もあり,その詳細は分からない点が多いのだが,フォトレポートで紹介してみたい。 Kunai Kunaiの名は,忍者が使用したと言われる武器から付けたとのこと。製品ボックスの右下にはWii Uの文字が  TRITTONブランドの新作ヘッドセット「Kunai」は,直径40mmのドライバーユニットを搭載する,オーバーヘッドタイプのワイヤードヘッドセットだ。面白いのは,製品ボックスの右下を見ると分かるとおり,Wii U用だということ。発売はWii Uに合わせたタイミングを予定しているそうだが,ドラゴンクエスト10 RMT,Wii Uの発売日が決まっていないE3 2012時点で,対応製品を見られるとは思わなかった。  ちなみに,KunaiはWii U用以外にも,PlayStation 3用,そしてニンテンドー3DS用にも用意される見込みで,ブースには両機種向けの製品ボックスも展示してあった。さらに,ブースで話を聞いてみたところ,どうやらPlayStation Vita用も存在するとのこと。いずれの発売日も未定とのことだったが,これほどさまざまなプラットフォームに対応してきたヘッドセットというのも珍しい。 そのほかのWii U用製品  Mad CatzがWii U用に準備を進めているのは,ヘッドセットだけではない。ブースには,早くもWii U用ゲームパッドの姿が発見できた。写真を見れば分かるとおり,ボタンの配置はXbox 360タイプの,筐体中央寄りに十字キーと右スティックが並ぶスタイルだ。  ボディの上側に「FPS」と書かれているあたり,Wii Uで登場するシューター系タイトルに焦点を当てた製品なのだろう。 ボタン配置はXbox 360タイプ,ドラクエ10 RMT。任天堂純正の「Wii U PROコントローラー」は,筐体中央寄りに十字キーと[A/B/X/Y]ボタンが並ぶ配置なので,これまでXbox 360でFPSをプレイしていた人の場合,使いやすい製品になるかもしれない  ほかにもWii 用向け製品として,HDMIケーブル,コンポジットケーブル,ディスプレイ付きゲームパッド(Wii U GamePad)用ケース,タッチペンなどが展示されていた。Mad Catzブランドのケーブルにどういった利点があるのかは予想が付かないのだが,Mad CatzはWii Uでもさまざまな製品を展開していくようである。 Saitek Pacific AV8R Flight Staick Damage Inc. Pacific Squadron WWII  Saitekブランドの新製品としては,PC/PlayStation 3/Xbox 360用ジョイスティック「Saitek Pacific AV8R Flight Staick」の製品サンプルが置いてあった。こちらは2012年8月28日に発売が予定されているコンバットフライトシミュレータ「Damage Inc. Pacific Squadron WWII」とのバンドルが予定されており,では予約受付も開始されている。 Saitek Pacific AV8R Flight Staickのサンプル。左からPlayStation 3用,Xbox 360用,PC用となる Mad Catzから発売されるフライトシミュレータ「Damage Inc. Pacific Squadron WWII」。日本で発売されるかは未定 ブースには既存製品のカラーバリエーションモデルもおいてあった。写真は海外で発売済みのヘッドセット「Cyborg F.R.E.Q. 5 Stereo Gaming Headset」のホワイトバージョン 日本でも発売されているゲーマー向けマウス「Cyborg R.A.T. 7 Albino Gaming Mouse」のカラーバリエーション。現行製品はマットなブラックだが,こちらは光沢のあるブラックになっている ブースにはMad CatzのCEOであるDarren Richardson氏(左)と,プロダクトマネージャーであるMark Julio氏(右)の姿が。興味深い製品が多く,ぜひお話を聞いてみたかったところだが,取材スケジュールの都合上,時間を取れなかった。うーむ,残念
関連トピック記事:

[CJ 2011]ここまでやるか? ついに完成「九陰真経Online」。発表会での直撮りプレイムービーを掲載_1

 Snail gameが制作している本格武侠MMORPGがついに完成し,この夏からサービスが開始される。ChinaJoy 2011の会場では,発表会形式でゲームの特徴などが紹介されていた。完成したゲームはどのような仕上がりなのだろうか。  会場で上映されていたムービーを直撮りしてきたので,いくつかご覧いただきたい。プロジェクタの関係や,いろいろな問題で見づらいところもあるかと思われるが,ご容赦を。  といいつつ,九陰真経をご存じない人のために特徴やコンセプトをまとめておこう。  九陰真経にはレベルとクラスが存在しない。流派は8種類あってそれぞれ特色があるのだが,いくつかの武侠系のゲームのように流派をクラス代わりに使っているわけではない。Snail曰く,「武侠とは,成長の自由さである」なので,それぞれの流派の特色を生かしつつ,クラスに相当するようなものは,プレイヤーが自分で決めていくことになる。  成長の自由度をあまりに上げると,どう成長させたらいいのか見えづらくなったり,膨大なバランス調整が必要になるといった問題が発生する。そんなわけで,普通のMMORPGは一直線な「武侠的でない」成長システムに留まっているわけだが,Snailではここに挑戦する試みとして九陰真経を作り上げている。もちろん,真の武侠モノを実現するためだ。  ということで,お待たせした。では,PvPの様子からご覧いただきたい。  あくまで模擬戦であまり本気で戦ってないし,硬すぎだろこいつ,という気もしないではないが,これがプレイムービーであるという点が重要だ。いかにも武侠映画といった感じのキレのある動きと,軽功の軽やかさが目を引く。2段ジャンプで飛び上がったり,屋根などを駆け回っている姿に,思わずポンと膝を叩いている人もいるのではないかと思われる。やっぱり武侠だったら,これくらいはやってくれないと。  続いては,あまり類を見ないシーンの例を挙げてみよう。こちらは一般的な用語でいうと「ギルド基地」を作っているところである。九陰真経でのギルド基地は,「成長」を一つのウリとしている。  まず,マップから空き地を選んで……ということは,実際のマップにそのまま建設されるのかなというあたりから「おやっ?」と思わされ,建物のデザインや屋根の色などを選んでいるところとか,最初は意味がよく分からないのだが,建物ができあがってくると,「おお!」と思わされる。なかなか凝った仕上がりだ。  たぶん自由自在に作れるというところまでいっているわけではないのだろうが,それでも作っている過程が見えたりすると,ギルド内の盛り上がりも違ってくるのではないかと思われる。これはなかなか楽しそうだ。  また,ギルド基地内には多くの施設があり,それぞれがかなり作りこまれている。  そして,さまざまなものへの修行(?)のシーンである。  多くは簡単なミニゲームになっているようで,成功すると経験値が溜まる仕組みのようである。とはいえ,囲碁でいきなり九路盤が表示されて,FF11 RMT,ぎょっとする人は多いだろう。なんか,ちゃんと打ってるみたいだし。  最後に示されるのは,ちょっと分かりにくいが物乞いの修行だ。NPCの前でおもむろに土下座し,判定を待つ,FF14 RMT。失敗すると怒られ,成功すれば小銭がもらえる。高レベルになれば,きっと豪勢なお恵みなどもあるのだろう。  メニューには,現在17種類のものが登録されているが,まだ7種類空きがあるというあたりで,今後の拡張も期待できそうだ。  ChinaJoy会場には武侠系のゲームなど,うなるほど転がっているわけだが,真の意味で武侠らしさを感じさせてくれるのは,この九陰真経と笑傲江湖くらいだと思う。  さらに,このゲームに関しては,武侠らしさ以外のこだわりも異常なくらい細かいことが分かる。中国産のゲームでは,大雑把さの感じられるゲームが多いのだが,たまに変わったところに妙にこだわっているゲームもあって面白い。Snail gameには,今後もこういったこだわりを持ち続けてほしい。
関連トピック記事:

2013年4月7日日曜日

諸君らが愛せばガルマは死なない! 「協力戦」の追加やシステム改善で遊びの幅が広がった「機動戦士ガン

。  協力戦では,ひとつのミッションを複数の人数で攻略できる。参加できる最大人数は6人だが,参加人数に応じて難度も変化するので,無理に6人を集める必要はない。  協力戦における最大の特徴は,原作にあった作戦や事件を,プレイヤー自身が追体験できることにある。またミッションによっては,原作にない“IF”の物語が楽しめる場合もあるようだ。  今回実装されていたマップは,「グレートキャニオン」と「ニューヤーク」の2つ。グレートキャニオンに関しては,出現する敵を倒すだけでクリアできるミッションだったが,ニューヤークでは原作でもおなじみの,ガルマの搭乗するガウが撃墜されるシーンに立ち会うことができた。 ミッション中に登場するアムロやシャア,ガルマなどはもちろんフルボイス! 条件は少し厳しいが,ジオン側にはガルマを死なせないクリア方法も用意されている。諸君らが愛してくれたのでガルマは死ななかった! ありがとう!  多人数でワイワイと攻略法を相談しながら戦える協力戦には,大規模戦とはひと味違った楽しさがある。ただ,出現するNPCは基本的にかなり弱く,すぐに密集してくるため,バズーカやミサイルを撃ちこめば簡単に撃破できた。  その一方で,アムロやシャアなど,一部のエースパイロットが搭乗するモビルスーツは,耐久力や攻撃力が異常に高く注意が必要だ。ただ,エースパイロットにだけ気を付けていれば,比較的簡単にクリアできてしまい,少々拍子抜けをしたのも確か。協力戦はあくまで,ストーリーや協力プレイを楽しむモードなのかもしれないが,個人的には,もう少し緊張感の味わえるゲームバランスでもよかったかな,と思えた。  この協力戦モードは,今回が初お披露目のモードということで,まだ未調整の部分が多いものと思われる。テスターの意見を受けてさらなる調整が施されるであろう,ドラクエ10 RMT,今後の協力戦に期待したいところだ。 細部に修正が施され,より洗練された戦いが可能となった「大規模戦」  新たに「協力戦」が追加されたといっても,メインのゲームモードとなるのはやはり,最大104人のプレイヤーが同時に参加する「大規模戦」である。このモードでは,すべてのプレイヤーが“相手勢力の本拠点を攻撃し,敵の戦力ゲージを削りきる”という一点のために行動することになる。  また,プレイヤーはパイロットとしてだけでなく,ro rmt,「指揮官」として戦闘に参加することもできる。戦場全体を見渡しつつ,51人の仲間を指揮し,勝利に導くのが指揮官の役割だ
関連トピック記事:

設立から16年で1500人規模の企業に成長した台湾のGamania。その本社ビルを訪問しオンラインゲーム開発や

 2011年9月8日,9日に台湾の台北で行われた,Gamania Digital Entertainment単独のゲームイベント「2011 Gamania Game Show」。その開催前日となる9月7日にGamania本社を訪問した。  Gamania Digital Entertainment(以下,ガマニア)は,1995年にわずか4人でスタートしたのだという。そんなガマニアが大きく成長する一つのキッカケとなったのが,MMORPG「Lineage」のパブリッシングだ。その後,同社は台湾で順調に成長を続け,2011年現在には1500人を擁する企業となった。なお,日本のガマニアは2001年8月に設立されており,今年で10年目に突入している。  まず紹介されたのは,“Brand Center”という部署だ。ここでは,“LOVE TO PLAY”というガマニアの精神を,プレイヤーはもちろん,社員にいかに浸透させていくかという仕事を行っているという。そうした仕事の一つが,受付やオフィスのデザインなのだとか,rmt。  また,Brand Centerでは学生を対象にしたサマースクールも開催。2011年は,ヨットによる香港までの船旅を行ったとのこと。ただ,台風が重なったこともあり,この船旅はかなり大変なものになったという。その旅を無事に終えられた学生達は,さぞかし大きな“勇気”を得たのではないだろうか。  続いて紹介されたのは,“User Experience Lab”という施設で,今年の2月に完成したばかりのもの。ここでは自社タイトルのUIをより使いやすくするため,一般プレイヤーを招いての研究が行われる,ドラゴンクエスト10 RMT。具体的には,一般プレイヤーにテストプレイを行ってもらい,そこで得られるさまざまなデータを開発に活用していくという場所。対象となるデータは,ゲームプレイ自体はもちろん,マウスやキーボードの使い方,画面のどこを見ているのかという視線のデータなど多岐にわたる。  ちなみにプレイヤーがテストを行っているとき,ガマニアのスタッフは観察室と呼ばれるマジックミラーの内側の部屋から,監視カメラやテストプレイの画面などを自由に切り替えられるモニターを使って,プレイヤーの様子をチェックしながら各種データを収集していく。テスト機は,すべてのキー操作が記録されるため,プレイ結果には出ないような,個々人のクセもデータとして残るわけだ。こうして得られたデータをもとに,使いやすいUIを研究していくのだが,まだ実施前ということでテストはこれから
関連トピック記事:

2013年4月5日金曜日

約1万9000名ものご応募,本当にありがとうございました。「2011年 夏の特大プレゼント」の当選者を発表し

XL 2011 日本語版」(PC) 岐阜県 たまこ さん 福島県 えいすけ さん 【97】「ストロングホールド:ゴールドエディション 日本語版」(PC) 青森県 異邦人 さん 徳島県 njhgfds さん 【98】「ファーミング シミュレーター 2011 ?ミルクや作物を生産しよう! ぼくらの農場生活? 日本語版」(PC) 茨城県 Kuma さん 北海道 ladymomo さん 【99】「ARMA2 レインフォースメント 日本語マニュアル付 英語版」(PC) 長野県 kajuu さん 福岡県 okla さん 【100】「ナポレオン:トータル ウォー 日本語版」(PC) 柧┒肌eehive さん 宮城県 冷たいむぎ茶 さん 【101】「ダンジョンズ 日本語版」(PC) 埼玉県 hakuto さん 福岡県 lime09 さん 【102】「DCS A-10C ウォートホッグ 日本語簡易マニュアル付き英語版」(PC) 大阪府 ぴょん さん 埼玉県 らりっくま さん 【103】「エマージェンシー 2012 ?緊急出動!災害救助レスキュー隊? 日本語版」(PC) 群馬県 やなちゃん さん 広島県 ハムゾー さん 【104】「デモリッション カンパニー ゴールド エディション 日本語版」(PC) 愛知県 MASAyan さん 石川県 zakulion さん 【105】「デウスエクス」(PS3/Xbox 360) 愛知県 Haniwa さん 栃木県 キース さん 【106】「ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI?II,ドラクエ10 RMT?III」(Wii) 大阪府 Dyuku さん 岡山県 くみみん さん 【107】スパイクタイトル5本セット 鹿児島県 dozonkun さん 長崎県 voyage1969 さん 福島県 マーシャ さん 【108】「Rise of Nightmares」(Xbox 360) 大分県 alycia さん 埼玉県 YOU4989 さん 兵庫県 don さん 【109】「J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!7 EURO PLUS」(PSP) 大阪府 NR さん 神奈川県 Cruiiff さん 柧┒肌·辘绀沥悚?さん 【110】「ぷよぷよ,ドラクエ10 RMT!!」(NDS) 千葉県 雨月 さん 福岡県 わが猫 さん 三重県 ちょいあ さん 【111】「不思議のダンジョン 風来のシレン5
関連トピック記事:

諸君らが愛せばガルマは死なない! 「協力戦」の追加やシステム改善で遊びの幅が広がった「機動戦士ガン

 いわゆる「ファーストガンダム」世代のモビルスーツがメインビジュアルを飾るインパクトと,“最大104人による同時対戦,ro rmt!”という強烈な売り文句が印象的な,バンダイナムコオンラインの新作タイトル「」。でもお伝えしたように,そのクローズドβテストが10月下旬に実施されることが発表された,rmt。  作品の情報が公開された直後の2011年12月にαテスト,続く2012年4月にα2テスト,そして2012年8月にはα3テストが実施されているのだが,10月下旬にはついに“α”ではなく“β”テストが行われるのだ。  本稿では,α2テストからの変更点/追加要素を振り返りつつ,本作の実力の一端に迫ってみようと思う。本作の基本的な情報やプレイフィールについては,に詳しいので,そちらもあわせてチェックすると,「機動戦士ガンダムオンライン」というゲームがどのような作品なのかが見えてくるだろう。CBTの機会に本作をプレイしてみたいと考えている人は,ぜひご一読を。 一年戦争のエピソードを追体験できる新要素「協力戦」  「機動戦士ガンダムオンライン」は,簡単に言うと“超多人数で遊ぶガンダムのTPS”だ。プレイヤーは「地球連邦軍」「ジオン公国軍」の2勢力のいずれかに所属し,一パイロットとして一年戦争に身を投じることとなる(大規模戦では指揮官としてのプレイも可能だ)。  操作方法は,PC向けのTPSをプレイしたことがある人にはおなじみの,W/A/S/Dキーで移動,マウスでエイミングを行うタイプ。右クリックがロックオンに割り当てられているなど,少々特殊な点もあるが,操作方法はチュートリアルモードでもしっかり学べるので,すぐに戸惑うことなくプレイできるようになる。 どちらの勢力を選択したかによって,チュートリアルやゲーム内のイベントに登場するNPCが変化する  α3テストの段階で用意されていたゲームモードは,52対52で戦う「大規模戦」と,同じ勢力の仲間と協力してミッションをクリアしていく新モード「協力戦」の2つ。まずは新要素である「協力戦」の内容からお伝えしていこう。  協力戦モードでは,「敵の撃破」「拠点の制圧」「目標の護衛」といったミッションが発令され,それを順次達成していけばクリアとなる。大規模戦と比較して特殊なところは,「一定機数が撃墜されると任務失敗」というルールがあること。出撃できる回数が限られているので,大規模戦よりも慎重に機体を選択する必要がある
関連トピック記事:

2013年4月4日木曜日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第204回「告白」 _1

著者近影  今さらだけど,私はプロレスラーという極めて保険に入りにくい職業に就いているの。  で,ro rmt,そんなプロレスラーをもう10年続けているわけだけれども,さすがに10年もヤってると,業界について分かっちゃうこともあるわけ。正しくは再認識しちゃうというか。  業界に入る前に漠然と「そうじゃないかなー?」って思っていたことが,実際に入ってみて10年も経つと,「やっぱりそうだったのか!」という確信に変わっちゃうという。  あまりにも「やっぱり」過ぎて,いつしか私もプロレス業界の内側ではあんまり言わなくなってしまったんだけど,よくよく考えてみればこの連載を読んでいる人はプロレスに興味が無い人のほうが多いはずなのね。なので,あえて業界内では分かり切った,でも業界外の人にとってはまだハッキリとしていない,都市伝説ともいえる疑問に対する答えを,今ここに明かそうと思うわ。  これを白日にさらすことによって,私はプロレスというジャンルに謝らなければいけなくなるかもしれない。でもそうは言っても,今から興味を持ってもらえるかもしれない層の人達に,「アレってどっちなの?」的な疑問を胸に抱きながらプロレスというジャンルに接してほしくないわけよ。濁った眼でなく,もうすべてを知ったうえで楽しんでほしい。そういう願いを込めて,今から告白するわ。  ここだけの話。  プロレスラーの8割はゲイなの。  ……ホラ,スッキリしたでしょ? 普通に考えてみなさい。パンツ一丁半裸以上全裸未満の筋肉ムキムキのおっさん達が,汗まみれになってバック取ったり抱き合ったりしているわけじゃない。そんなもん,ねえ。詮索するだけ野暮ってもんよ。  ただ,そのことについて誰もハッキリとは言及しないじゃない。だから,私がハッキリと言っておかないといけないかなって。8割って言ったけど,rmt,残りの2割もノーマルかといえばそんなことは決してないわ。どこかしら変態性は持ち合わせている,と断言してもいい。  だから,今後はそういう目でプロレスラーを性の対象として見ていただいても構わない。そうすることで,「なぜプロレスではロープに振られた時に返ってくるのか」「なぜ相手の技を受けるのか」とか,そういった些細な疑問に対して,理解しやすくなるから。  本当はいろいろな理由があるんだけど,それらを差し置いてとりあえず「変態だから」と言えば,納得していただけるようになるじゃない? 「なぜ肩を3秒つけなきゃいけないのか」「変態だから」「なぜ場外カウントは20秒なのか」「変態だから」……と,そういうことなのです
関連トピック記事:

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第206回「きょうふ」 _1

著者近影  えっと,まず確認しておくけどね,この連載はゲイムについて語る場所よね? プロレスラーとしてっていうより,むしろゲイマーとしての顔を強く押し出してもいい場所なのよね?  まあ,ここで賳枻筏皮庹lも答えてくれないうえに,そもそも誰に確認を取ろうとしたのか,賳枻筏克阶陨恧摔猡瑜证盲皮い胜ぁ¥扦猓瑹o理やり話を進めていくわね。  私,怖いのよ。ここだけの話,プロレスの試合前にはいつも恐怖を感じているの。私も一応プロレスラーだから,プロレスのマスコミにカメラやマイクを向けられると「オラ! エーッ! ブッ潰してやる! ガッデム! ゴッドブレスユー!」とかってがなりたてるのね。ホラ,それがプロレスラーとしてのエチケットだから。  プロレスラーって,バスを鎖で引っ張ったり電話帳を素手で破ったり葉巻を吸ったり24時間マラソン走ったりダンプカーのブレーキが壊れたり,そういう凶暴かつ脳までもが筋肉でできているようなイメージを世間は持ってるじゃない。  本当はそうでない人のほうが多いんだけど,世の中的にそう思われているから,そのイメージに合わせてる部分があるの。アイドルが恋人の影をちらつかせないのと同じで,世間が持つであろうイメージを大切にしているわけ。  だから,本当はそんな気なんて微塵もないのに我々プロレスラーは「ブッ潰してやる!」なんて口にしちゃうの。それでもこの稼業は大変でね。最近はホラ,言葉尻にも気をつけないといけないから「ブッ殺してやる!」とは言えないわけ。殺害予告になっちゃうからね。だから気を遣って「ブッ潰してやる!」って表現に変換しているんだけど,相手を潰すってどういう状態のことなのか,イマイチ分かってないのよ我々も。  かといって「右ひじの筋を伸ばしてやる!」とか「たんこぶを2つ作ってやる!」とか「青タンに注意するんだなオラ!」って具体的に凄むと,イメージを守るのが難しくなるじゃない? これで凄めてるのかも怪しいし。だから,とりあえずあいまいに「ブッ潰してやる,rmt!」と言ってるわけ。  ……うん,豪快に話が逸れたわね。ともかく,プロレスマスコミの前では口に出せないけれども,私は試合前に恐怖を感じているってことが言いたかったのね。  で,問題はその恐怖が一体何に対する恐怖なのかが,自分でも分かってないってところ。これから受けるであろう痛みに対する怖さじゃないの,DQ10 RMT。それよりむしろ,今から自分が対戦相手に与えるであろう痛みに対する恐怖のほうが強いわね
関連トピック記事:

2013年4月2日火曜日

IDF 2012初日基調講演レポート。Haswell世代で「PCの再発明」を目指し,Intelはさまざまなアイデアを提案

会場となったMoscone Center West
 Intelは,PCの概念を根底から変えようとしている。
 北米時間2012年9月11日に開幕した開発者向け会議「Intel Developer Forum 2012 San Francisco」(以下,IDF 2012)でIntelは,次世代マイクロアーキテクチャ「Haswell」(ハスウェルもしくはハズウェル,開発コードネーム)の概要を明らかにするとともに,本アーキテクチャを最初に採用する第4世代Coreプロセッサや,Ultrabook向けのSoC(System-on-a-Chip)の計画を明らかにした。


PCの「再発明」を推進するIntel


 Intelで製品開発を統括するDadi Perlmutter(ダディ?パルムッター)執行副社長兼CPOは,IDF 2012の開幕を告げる基調講演に登壇し,携帯端末からデータセンターまで,すべての製品ジャンルにおいて,再発明と呼べるほどの変革をもたらしていく考えを示した。
 その皮切りとなるのが,Haswellを採用する第4世代Coreプロセッサと,Haswell世代のCPUとチップセットとをパッケージ上で統合したSoCであるというのが,Perlmutter氏の話のテーマである。

 Perlmutter氏いわく,「Windows 8とタッチインタフェースが,PCの使い方を大きく変えることは明白だが,それはあくまでも,PCの革新におけるスタートでしかない」。基調講演のなかで氏は,音声認識やジェスチャー認識などといった,人間にとってより自然な,いわゆるナチュラルユーザーインタフェースも,PCが持つ優れたCPU性能であれば実現可能だとして,2つの具体例を披露している。
 いずれも,Ivy Bridgeコアを採用する第3世代CoreプロセッサベースのUltrabookで,音声認識やジェスチャー認識を使ったものだ。



公開された,ジェスチャー認識のデモ環境。3DカメラにはCreative Technology製カメラが採用されている

本文では触れなかったが,NFCによる決算のデモも行われた。栔イ琋FCによる決算機能をUltrabookへ搭載する最初のベンダーになるという

 Intelは,アプリケーションやシステムにおけるナチュラルユーザーインタフェース対応を加速させるべく,ソフトウェア開発キット「Perceptual Computing SDK Beta」の無償提供を行う予定とのこと。本SDKでは,以下のソフトウェア開発を支援するとのことだ。


     基調講演でPerlmuttter氏が示したジェスチャー認識のデモでは,Creative Technology製の赤外線方式3Dカメラ「Interactive Gesture Camera」が用いられた。これはベルギーSoftKineticの深度センサー技術を採用する製品だ。

    Perceptual Computing SDKは,現時点だと第2&3世代Coreプロセッサに対応。32/64bit版のWindows 7&8で利用可能。ユーザーが直感的に操作できるナチュラルユーザーインタフェースの実装により,大きな革新をもたらせるというのがIntelのメッセージだ

     なお,Intelの関係者によれば,これらのナチュラルユーザーインタフェースをゲームで利用できるよう,ゲームエンジン「Unity」向けのツールも提供される見込みとのことだった。


    2013年,第4世代のCoreプロセッサとともに,Ultrabookは大きな変革のときを迎えるとPerlmuttter氏
     さて,Perlmutter氏は,「ナチュラルユーザーインタフェースをPCで実装するためには,FF11 RMT,PCのフォームファクターも変わる必要がある」とも述べている。要するに,Windows 8の登場によるタッチインタフェース時代の到来に合わせて,PCの心臓部となるCPUなどを液晶パネル側に実装して,液晶パネル部(=タブレットPC)とキーボードを着脱できるようにしたり,液晶パネル部をスライドさせたり回転させたりすることでタブレット型へ変形できるコンバーチブル型のように,Ultrabookのフォームファクタに多様性をもたらしていく,ということである。

    新しいフォームファクタやプラットフォームが新しいユーザー体験をもたらす。だからUltrabookやノートPCの進化を加速させるというのがメッセージだ。現在全世界には約70種類のUltrabookがあるのだが,Windows 8の登場に合わせてさらに70種類以上増え,そしてそのなかにはコンバーチブル型などといった新しいフォームファクタの製品が多く含まれるという

    コンバーチブル型UltrabookがWindows 8搭載PC市場をリードしていくという市場分析

    「Intel Developer Forum 2011 San Francisco」で掲げられた「Connected Standby電力を20分の1に」は,Haswellの実シリコンで達成したという
     そのほかPerlmutter氏の基調講演では,Haswell世代のUltrabookにおける新機能として,インターネットに接続したスタンバイ状態「Connected Standby」(コネクテッドスタンバイ)の存在も挙げられていた。Connected Standbyにより,第2世代Coreプロセッサ搭載環境で同じような状況を作ったときと比べて,消費電力を20分の1に抑えられるという。「(バッテリーの浪費を気にすることなく)スマートフォンやタブレットと同じ使い勝手を実現できる」(Perlmutter氏)そうで,Connected Standbyのままなら,10日以上というバッテリー駆動時間も達成できるとのことだ。


    モバイル向けHaswellのラインナップが明らかに


    基調講演のまとめ+αを行ったKirk Scaugen氏(Vice President & GM, PC Client Group, Intel)
     Perlmutter氏の基調講演後に開かれた,Ultrabookに関する報道関係者向け説明会では,Intelでクライアント製品事業部を率いるKirk Skaugen(カーク?スカウゲン)副社長が,Haswellアーキテクチャの製品投入計画を明らかにした。「通常電圧版のモバイルCPUとデスクトップCPUが2013年前半,Ultrabook向けのCPUやSoCは2013年後半」(Skaugen氏)だそうだ。

     Skaugen氏はさらに,Haswellアーキテクチャを採用するモバイルCPU&SoCのTDP(Thermal Design Power)が,以下のような製品ラインナップになることも明らかにしている,DQ10 RMT


       TDP 10W以下のUltrabook向けSoCには,「Core」以外のプロセッサブランドが採用される可能性があるとのこと。さらに,32nmプロセス技術を採用するタブレット端末向けAtomプロセッサ「Cloverview」(クローバービュー,開発コードネーム)では,TDPが2Wに抑えられるとも氏は語っていた。

      Ultrabook向けに15?17Wの第4世代Coreプロセッサ(CPU単体とSoC),10W以下のSoCが用意されることが明らかにされた

      Haswellアーキテクチャを採用する第4世代Coreプロセッサの特徴

      HaswellベースUltrabookのリファレンスモデル。液晶パネル部とキーボード部のヒンジが360度の回転をサポートすることで,タブレット形態に変身する

      でもお伝えした,Haswell SoCの開発用ボード。PCHに相当するチップが基板上に見当たらないことから,PCH同機能がCPUパッケージに統合されていることを推測できる
       なお,北米時間11日に開催された技術セッション「Technology Insight」では,第4世代Coreプロセッサに統合されるグラフィックス機能が「GT1」「GT2」「GT3」の3種類になると明らかになっている。
       で,GT3の持つ3D性能が高いことはすでにお伝えしているが,この点についてPerlmutter氏が基調講演で「同じ消費電力帯であれば,性能は第3世代Coreプロセッサの2倍。仮に第3世代Coreプロセッサと同じ性能でよければ消費電力を半分にできる」と述べていたことは特筆しておきたい。それほどまでにIntelは,Haswell世代の統合型グラフィックス機能が持つ性能と省電力性に自信があるということなのだろう。


      VAIO TAP 20
       ちなみにSkaugen氏のセッションでは,オールインワンPCの「再発明」に関するアイデアの一端も示されている。氏は,ソニーが市場投入を予定しているオールインワンPC「VAIO Tap 20」を例に,「大きな画面を複数のユーザーで共有してディスカッションやゲームプレイができるようになったり,手軽に持ち運べるようになったりする」と述べ,オールインワンPCにもフォームファクタ変革のときが迫っているとアピール。合わせて氏は,オールインワンPCでも,ユーザーがマザーボードなどを交換することでスペックや性能をアップグレードできるよう,拡張性を持たせることも検討中だとも述べていた。

      携帯デバイスからオールインワンPCまでのあらゆるデバイスで,タッチなどの新世代ユーザー体験を実現させるのがIntelの目的だ

       なお,Haswellアーキテクチャの詳細は,Technology Insightやアーキテクチャ解説セッションの内容を基に,あらためてお届けする予定だ。

      Haswellの開発を担当しているRonak Singhal(ロナーク?シンハル)シニアプリンシパルエンジニアが,「Hawsellアーキテクチャを採用するサーバー向けCPUでは,4コア以上のCPUコアが統合される」と説明していた。この発言は初日におけるトピックの1つといえるかもしれない。ただ,とにかく話題の中心はUltrabookで,デスクトップPCやサーバーの話題はほとんどないと述べてもいいくらいだった


      関連トピック記事:

      Mirrors Edge[iPhone]


      振り向くな! iPhone 4のRetina Displayの性能を最大限に活かした、最先端iPhoneゲームがApp Storeに登場,ドラクエ10 RMT!iPhone/iPod touchの期待作、Mirror's Edge体験しましょう!

      Mirror's Edgeの世界へようこそ
      ランナーズと言うアンダーグラウンド組織の一員であるフェイス?コナーズになり、街と組織を襲う危険を止めるために街を走り回りましょう。

      グラフィックスの力を実感しよう
      iPhone 4のRetina DisplayとiOS 4用に最適化された色鮮やかなHDグラフィックスではっきりとした街並みとリアルな効果音とサウンドトラックが目と耳を刺激します,DQ10 RMT。今までのiPhone/iPod touchゲームとは一味も二味も違います。

      一度ランナーになったら、後戻りはできない
      壁を登り、スロープを滑り降り、ワイヤーにぶら下がって滑り降り、屋根から屋根へ飛び移り。。。最高にスリリングな14ステージが収録されています。シングルプレイヤーのキャンペーンモードでは、素早い判断をくだしたり、敵と激しい格闘戦を繰り広げたり、時には敵を振りきったりと、自分の限界に挑みます。

      関連トピック記事: