2013年8月21日~23日 アイオン RMTにかけて開催されたCEDEC 2013。その開催初日,「累計アプリダウンロード数1億9000万突破! ゲームプラットフォーム『LINE GAME』の成長と今後の可能性」と題したセッションが行われた。
このセッションでは,LINEの代表取締役社長 森川 亮氏が,同社のスマートフォン用アプリ「LINE」で展開しているゲームプラットフォーム「LINE GAME」の急速な成長過程と現状,そして今後の展望を語った。
1つのプラットフォームとして存在価値を高めた「LINE」
LINE 代表取締役社長 森川 亮氏
セッションの序盤では,森川氏がLINEのこれまでの歩みを振り返った,スカーレットブレイド RMT。
2011年6月,無料通話/無料メッセージアプリとしてサービスをスタートしたLINEだが,当初は家族や友人など身近な人達同士のコミュニケーションツールとして利用されることを想定していたという。それが今や,国や地域,言語の壁を超えて成長し,全世界のユーザー数は2億3000万人以上となった(2013年8月21日現在)。なお,2012年8月から1年間の成長率は460%で,1時間に6万3000人の新規ユーザーが生まれているとのこと。
LINEは,Google Playでは1億回以上ダウンロードされたアプリ(全13タイトル)のうちの1つ,App Storeでは52か国でランキング1位を獲得したアプリという記録を達成している
現在は17言語をサポートしている。日本のユーザー数は全世界の20%にあたる4700万人と最も多く,次いでタイ,台湾,スペイン,インドネシアの順
1日に飛び交うメッセージ数は70億で,使われるスタンプの数は10億にも上る
これらのデータから森川氏は,LINEについて「今,世界で最もホットかつポピュラーなソーシャルプラットフォームである」と表現した。さらにこうした存在になった理由に「世界的に起こっているスマートフォン革命にある」と説明を加えた。森川氏は近年のスマートフォンの台頭は,AION RMT単なるデバイスの進化ではないとし,「スマートフォン革命とは,コミュニケーション革命」と持論を展開する。
すなわち,これまでPCの電子メールに始まり,携帯電話のショートメールが登場し,その後はスマートフォンでキャリアの垣根を越えてやり取りのできる無料メッセンジャーアプリが登場した。さらに現在はメッセージだけでなく,通話や動画などのさまざまなコンテンツと連携したやり取りのできるLINEのようなマルチコミュニケーションアプリが主流になっているというわけだ。
森川氏によると,「今やLINEはコミュニケーションツールとしてだけでなく,1つのプラットフォームとして,さまざまなコンテンツを提供する場として利用されている」とのことだRMT。
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