2013年2月27日水曜日

[CEDEC 2011]日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこととは? ライアン・ペイトン氏が語る「僕の海外

。  ゲームの現状としては,「60ドルゲームの王国」がある,とした。CoDの「Black Ops」や「Modern Warfare2」「Halo Reach」「Red Dead Redemption」「アサシンクリード ブラザーフッド」,そしてWii Fit Plusといった,アメリカの売上チャート上位を突っ走る,1本60ドルクラスの作品群のことだ。  これらの作品には常に新しい技術が投入され,アニメーションやモーションもどんどん良くなっている。けれどこれら上位組をよく見ると,いずれも開発元が基礎技術を確立しており,またRDRを除けば,すべて続編ものという特徴も有している。これら60ドルの巨人たちは良好なセールスを維持しているが,uggブーツ,一方で新IPは苦戦し続けているのだ。この状況を,氏は「ダビデとゴリアテの戦い」と評した。  そしてまた,60ドルゲームの王国が本当にうまくいっているのかと言えば,レイオフやスタジオ閉鎖が相次いでいるというのも実情なのだ。 閉鎖されたスタジオや,レイオフが行われた著名なスタジオの数々 日本のゲームの問題  60ドルゲームの巨人たちと比較して日本のゲームはどうかということになると,雲行きが怪しいこれはゲーム業界における一般的な見解と言えるだろう。実際,アメリカにおいてもかつては「日本でゲームの仕事をしていた」と言えば「それはすごい」と評価されていたのが,今では「日本から来たんじゃあ,もう古いんじゃないかな」と言われるようになっている。明らかに,日本のゲームに対する興味は低下しているのだ。  ライアン氏は,アメリカの開発者視点から見た現状の日本のゲームの問題を,以下のようにまとめた。 ■ゲーム体験が荒い  プレイの印象が雑だったり,物理エンジンの挙動がイマイチだったり,ゲームバランスに問題があったりと,「本当にこれはテストされているのか?」という疑問を抱かれるタイトルが多い。  昨今では数百万ドルをプレイテストに投じるケースも増えているし,テスト専門の会社も存在するが,ライアン氏はKONAMI時代,週末に外国人をプレイテスターとして会社に呼び,テストしてもらったと言う。これによって,Cheap Diablo 3 Gold,ゲームが抱える問題はすぐに明らかになっていったそうだ。 ■ゲームの操作がグローバルスタンダードと異なる  ?と×ボタンの機能が逆転しているのが代表的。日本では伝統的に?で進行,×でキャンセルだが,アメリカでは×で進行する
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長く楽しめるゲームにするために,自分も楽しめて納得ができるゲームを提供したいサービス2周年を迎えた

? 高橋氏:  そういう方々もいらっしゃいますし,まったく別個で「モンドラユーザー集まりましょう」という形でバッと人が集まっているパターンもありました。  逆に,モンドラでも「戦国IXAの同盟」みたいなギルドができるような例が見受けられたので,いろいろなプレイヤーさんが,ドラゴンクエスト10 RMT,いろいろなところで相互に関わってくれていると実感できています。 MONSTER×DRAGON :  オンラインゲーム全般に言えることですが,前に遊んでたゲーム単位で“派閥”ができることが多いんですよねぇ(苦笑)。 高橋氏:  「だからなんだ」って程度のつながりであっても,ふとした時のチャットとかで,共通の話題がIXAだったりだとか,そういうところでコミュニティとしてのつながりを感じたりしますよね,ドラクエ10 RMT。 自分自身が遊び続けられないゲームはプレイヤーさんも続けてくれない :  プレイヤー層を広げることと並行して,既存プレイヤーの満足度上昇や休眠プレイヤーの呼び戻しも重要になると思いますが,3年目を迎えて,その辺りの施策はどんなことを考えているんですか。 高橋氏:  新規,既存に関わらず,遊んでいただいているプレイヤーの皆さんに,満足していただくことが必要です。まずは皆さんに安定してゲームを楽しんでいただける環境を作らなくてはいけませんから,プレイヤーさんの声を,もっともっと僕自身も聞いていきたいです。 :  プレイヤーさんからの意見/要望には,どんなものが多いですか? 高橋氏:  やはり接続人数が多いことによる,サーバー負荷についてのご意見を多くいただきます。とくに合戦は時間帯が集中してしまっているので。 :  ゲーム上の要望はどうでしょうか。 高橋氏:  「もっと盛り上がるために,バランスを調整してほしい」「一刻も早く,人が少なくなっている国同士をくっつけて欲しい」など,どうやったら盛り上がるかという部分のご意見がすごく多いです。  昨年,「太秦戦国祭り」で京都に行ったときも,プレイヤーさんから「こうしたほうが良い」といったご意見を直接いただきました。それに,僕自身もネット上の反応を見て,プレイヤーさんがどう思っているかを,常日頃からチェックしています。 :  一部のプレイヤーからの意見を拾おうとすると,アピールの強いプレイヤーの意見を,大多数のもののように錯覚してしまいがちになったりしませんか。 高橋氏:  仰るとおりですね。ただ,プロデューサーに就く以前から,僕自身がプレイヤーとしてIXAをかなり遊んでいます
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2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2011]日本人は,遠近法で風景を見ていなかった。9月8日の基調講演「情報化社会,インターネット

。  この作品は「日本にはパースペクティブ(遠近法)とは違う論理構造が培われていて,rmt,それが日本画を産んだ」という仮設をもとに,コンピュータ内部にいったん空間を作り,それを一定のロジックを介して日本画のように表示したものだ。  「日本画には,遠近法とは違った長所がたくさんある」と語る猪子氏は,その例として「日本画には特定のフォーカス(焦点)がなく,鑑賞者の場所が特定されない」という特徴を挙げた。例えば,映画であれば映画館の真ん中が一番良い席で,そこから離れるほど悪い席になっていく。しかし「フォーカスを持たない日本画であれば,鑑賞者の場所に左右されないので,鑑賞者は自由に歩き回れる」と語る。  また,映像の投影面が平面でなくても構わない。百年海図巻は絵が途中で90度曲がっているが,現場で見るとほとんど気にならない。これは,屏風に描かれた日本画を想像すると分かりやすいかもしれない。  もちろん短所もあって,客観的/物理的な大きさといった情報は,日本画では失われてしまうという。 花と屍 続いて「花と屍」は2008年の作品だ。これもまた,3Dモデルを日本画ロジックで再構築した作品である。  美術作品では,通常,作品空間内に想定される視点は一つだ。しかし「花と屍」では,CGで作られた空間内に,12個ほどの視点が設定されているという。  ルーブル美術館で行った展示では,それぞれの視点を,実際の空間に置いたディスプレイの位置に対応させていた。12個に切り取った視点を実際の空間に再構築したというわけだ。  一般に,一つの空間に12個も視点を置くと,ディスプレイに同じようなものが映りがちだ。12人のプレイヤーがFPSをプレイした動画を同時に再生すると,もちろん違って見える絵も多いが,そのうちいくつかはどうしても似たような画面になってしまうだろう。  だが日本画ロジックで空間を解析すると,ドラゴンクエスト10 RMT,12個の視点から見える「絵」は,それぞれまったく独立したものになる。かくして,鑑賞者は「物語空間を歩く」ことができるようになるのだと猪子氏は語った。 生命は生命の力で生きている こちらは最新の作品で,2011年のもの。「生きる」という文字を空間内に立体的に書いた,一種の「書」だ。生きるという書から,だんだん生命が生まれていく様子がアニメーションで描かれる。  この作品もまた,3D空間を日本画のように射影しているので,静止画にすると日本画のように平面的に見える
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2013年2月25日月曜日

長寿シリーズの最新作「ニード・フォー・スピード ザ・ラン」のレビューを掲載。伝統を引き継ぎつつ,新たな

サンフランシスコからニューヨークまで駆け抜ける, 無法レースに挑め  毎年,最低でも1本,ときには2本の新作をリリースし続けているエレクトロニック?アーツのニード?フォー?スピードシリーズは,日頃レースゲームは遊ばないという人でも名前くらいは知っているかもしれない。その最新作となる「ニード?フォー?スピード ザ?ラン」(///)が2011年12月8日に発売されたのだ,Buy Diablo 3 Gold。いろいろとスピンオフ作品もあったりするので,これが何作目になるのか数え切れないが,ともかく,欧米ゲーム業界では一,アグ,二を争う長寿シリーズの最新作ということになる。 プレイヤーは,サンフランシスコからニューヨークまで駆け抜ける,交通法規完全無視のアメリカ大陸横断レース「ザ?ラン」に挑むことになる。一般車の隙間を走り抜け,警察の追尾をくぐり抜け,ライバルの誰よりも早くニューヨークに辿り着くのだ!  毎年出るとは言っても,ファンならよくご存じのとおり,サーキットでの純粋な走りに重点をおいたなどの「レース系」,そして公道レースやパトカーとのカーチェイスが面白いといった「モストウォンテッド系」が,毎年交互にリリースされてきた。前作がレース系の作品だったので,本作のゲーム性はお約束どおりモストウォンテッド系に近いものの,今回はレースの要素もたっぷり入っており,両方の特色を持った複合型になったという印象だ。  開発はニード?フォー?スピードシリーズのほかシリーズなどを手がけた,カナダのEA Black Boxが担当しており,ゲームエンジンにはスウェーデンのEA DICEが開発した「Frostbite 2」が使用されている。バトルフィールド 3並みに,これでもか,これでもかとぶっ壊れるボディ破壊の描写は一見の価値ありだ。また,主人公が車を降りて走り回るシーンでは,ヒューマンアニメーションシステム「ANT」が使用されており,レースゲームとは思えない動きを見せる。シリーズだけでなく,レースゲームジャンルの中でも初となる試みが満載された作品といえるだろう。シリーズも長期間にわたるとマンネリ化は避けられなくなるが,本作はそこに果敢に挑戦し続けている。 トップ以外は負け! ライバルと警察が相手の熱いストリートレース  腕の立つドライバーとしてストリートレース界で知られたジャック?ロークだったが,うぬぼれや傲慢な態度で敵を増やしてしまう。また,車のために作った借金が,返済できないほど膨れあがり,命さえも狙われるほど危険な状況に陥ってしまう
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連載「ゲーマーのための読書案内」第27回:『ソロモンの指環』_1

 こんな有名な本を事新しく紹介するのも,やや気がひけるのだが,今回のお題は動物行動学の創始者コンラート?ローレンツの『ソロモンの指環』である,ドラクエ10 RMT。書名はもちろん古代イスラエル王国の王ソロモンが所持していたと伝えられる「動物と話ができる指環」にちなむ。ただし,「指環などなくても動物と話せる」と言うローレンツのメッセージと実践こそが,面白いところだ。  本書は基本的にエッセイ集であり,とくに動物学の素養がなくても楽しく読める。扱われる動物は多岐にわたり,ゲンゴロウやトゲウオ,闘魚について語ったかと思うと,ハイイロガンのヒナの育成や,コクマルガラスの群れとコミュニケーションについて極めて具体的に述べ,はたまた犬の不思議な能力と特性について,総合的に論じたりもする。動物好きの人であれば,どこかしらヒットする話題が見いだせるはずだ。  やはり圧巻なのは,例の「刷り込み」理論の基礎となったハイイロガンのヒナ,マルティナの逸話だろうか。卵のふ化過程から観察を始めたローレンツは,ヒナが最初に見た“動くもの”であったがゆえに,以後ヒナに母鳥と認知されてしまう。  ガチョウを仮親にする算段でいたにもかかわらず,死にもの狂いで自分を追いかけてくるヒナの行動からその不可能を覚ったローレンツは,以後夜中も1時間半おきにヒナの呼び掛けに答え,ハイイロガンの声を真似て鳴き交わしたり,9羽のヒナを引き連れ,しゃがんで庭を歩き回ったりしつつ,このヒナ達を育てていく。なにしろ立ち上がってしまうと,ヒナは“母鳥”を“見失って”しまうのだから仕方ない。  本人が笑い話として語るとおり,ときにご近所や通行人に奇異の目で見られつつもローレンツが展開した,動物への愛にあふれた共同生活と観察が,やがて彼の研究成果となっていく。  ほかにも,主人(ローレンツ)にとって不快な話題を展開する来客に,なぜかそれを察知して軽く噛みつくジャーマンシェパード犬の話や,主人の命令を愚直に守るが,誰でも主人と見なしてしまいかねない人懐っこい犬(ヨーロッパ犬の多くがそうである)と,主人にすら控えめな愛情表現しか示さないが,絶対にほかの人を主人と見なすことのない犬(アジアの犬,アラスカの犬がそうらしい),それぞれの徳目について奥さんとケンカになった話などには,愛犬家であれば深くうなずくところがあるだろう。  犬の忠義と人懐っこさをめぐるこの行動学的対立軸に関して,ローレンツは前者をジャッカル型,後者をオオカミ型の特徴として分類し,それぞれに由来する血縁的なルーツを推定した。  分子生物学が飛躍的に発展した今日,血縁に関しては否定的な見解が強く(どの犬もオオカミ由来というのが定説)その意味でこの本はもう明らかに古いわけだが,彼が見いだした犬の忠義の2類型は,やっぱりあるような気がする。人間との共生関係がどんな淘汰圧として働いたかを考えてみるのも面白いし,単に自分好みの犬を語るときにも便利な概念だろう。  比喩にせよ実践にせよ,「動物と話す」ことを一つの主題とした本書だが,ローレンツは研究者として,動物のどんな声/ふるまいが生得的な「気分表現」で,どこからが思考と学習のたまものなのか,きちんと区別しながら語っている。  蛇口を指して吠える犬は「思考」しているが,飛び立ちたいカラスの鳴き声は「気分表現」であり,とくに学習を必要としない。群れがそれに従うのは,あくまでその気分が声を通して伝染した結果である。鳥のヒナにも学習要素はあるが,動物を過度に擬人化して捉えると,彼らの実態を見誤る,アイオン RMT。その点の切り分けに関して,ローレンツはたいへん論理的に思考し,それを検証する実験を重ねる。  とはいえ,コクマルガラスの群れでリーダーの交代が起こると,その配偶者まで強く出るようになるという観察結果について,やっぱり人間くさいというか,人間存在の根底に,ほかの動物と同じ血が通っているであろうことにも,ローレンツは言及しているのだが。  ゲームで描かれる動物の多くは,やはり人間社会の付属物であって,その動物固有の論理を取り込んだゲームはそれほど多くない。ぱっと思いつくところでは,シリーズやエデュケーションゲームのシリーズあたりだろうか。だが,動物が人間にとって大きな関心事であり続ける以上,この分野への関心が増すことこそあれ,減ずることはないだろう。  この本の後書きを読んで初めて知ったのだが,ソロモン王が「動物と話した」というのは,どうやら誤訳に基づく所伝らしく,原型は「動物について話した」なのだとか。ともあれそれは,知恵あるソロモン王なら動物とも話せるはずだという,人間の長きにわたる願望の発露な気もする。……もっと進歩した「バウリンガル」の登場を,心待ちにしているのは私だけではないはずだ。
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謎のGPU「GeForce GTX 560 SE」をテスト。性能はGTX 560とGTX 550 Tiのちょうど中間に_1

ZOTAC GTX 560 SE 1GB(ZT-50901-10M) メーカー: 問い合わせ先:アスク(販売代理店) info@ask-corp.co.jp 実勢価格:1万3000?1万5000円程度(※2012年4月18日現在) 今回入手したサンプルではGPUクーラーにシールが貼られていないが,実際にはこちらの写真のとおり,製品名入りのシールが貼られる 28nmプロセス技術を採用して製造される新世代のGPU「」が登場し,市場の注目を集めているが,NVIDIAのパートナーであるカードメーカーの何社かからは,ほぼ同じタイミングで,Fermi世代の「GeForce GTX 560 SE」(以下,GTX 560 SE)なるGPUを搭載したグラフィックスカードも登場してきている。今回取り上げるZOTAC International(以下,ZOTAC)製品「ZOTAC GTX 560 SE 1GB」(型番:ZT-50901-10M,以下 ZOTAC GTX 560 SE)もその1つだ。  ただ,このGTX 560 SE,2012年4月中旬をもってなおやに情報がなく,その仕様は依然としてはっきりしないのである。  型番からして,「」(以下,GTX 560)の下位モデルであることはほぼ間違いないが,その立ち位置を我々ゲーマーはどう判断すべきか,Cheap Diablo 3 Gold。今回はZOTACの販売代理店であるアスクから,ugg 偽物,比較対象のカードも込みでZOTAC GTX 560 SEを借りられたので,GTX 560 SEの素性に迫ってみたい。 GF114のフルスペックから2基のSMを無効化メモリインタフェースも192bitに ヒートスプレッダに覆われたGTX 560 SE(のパッケージ)。刻印は「GF114-200-KB-A1」なので,ということになる  によれば,ZOTAC GTX 560 SEは,288基のCUDA Coreを持ち,24基のROPユニットを持つという。  ちなみにCUDA Core数が288基というのは,GeForce GTX 55x系の型番を持ちながらGTX 560などと同じ「GF114」コアを採用するGPU「」(以下,GTX 555)と同じだ。GTX 560 SEは,そんなGTX 555の一般PC市場向けモデルといった理解が正解かもしれない。 GF114コアのブロック図。8 SMで2 GPCというのがフルスペックとなる  実際のところ,GTX
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2013年2月24日日曜日

稲船敬二氏の完全新作「海王」のショートインタビューも掲載。盛りだくさんのタイトルが発表されたマーベ

。そのためにはクリアしなければならない課題もあるが,ぜひ日本初のコンテンツを世界に広めたいと,意気込みを見せた。 「剣と魔法のログレス」「SASUKE」「ブラウザヱヴァンゲリヲン新劇場版(仮)」などで,ブラウザゲームの展開を強化照井知基氏(マーベラスAQL 取締役副社長 執行役員 兼 オンライン事業部長)  マーベラスAQLのオンライン事業については,同社の照井知基氏が登壇し,rmt,その概要を説明した。  照井氏は,オンライン事業部の手がける「ブラウザ三国志」「ブラウザプロ野球」のサービスが好調であることに加え,スマートフォン向けの新規タイトルのリリースも順調であると紹介し,海外展開も視野に入れていると説明。また新規事業部門を設置することで,斬新かつ多角的なサービスを展開していきたいと述べていた。 西岡達也氏(マーベラスAQL 執行役員 兼 オンライン事業部副事業部長 兼 業務部長 兼 制作部長)  マーベラスAQLの西岡達也氏によって紹介されたのは,発表会同日の10月5日にオープンサービスが開始された,ブラウザMMORPG「剣と魔法のログレス」である。  西岡氏は,このタイトルは旧AQインタラクティブとAiming,そして旧マーベラスエンターテイメントのコンシューマ部門が共同で開発していると説明。ブラウザゲーム史上最高額の開発費がかかっているかもしれないことに触れつつ,ブラウザゲームでありながらコンシューマゲーム並みのクオリティを誇っているとまとめた。  次に,モンスター?ナイン 代表取締役CEOを務める樋口 潮氏と,TBS テレビメディアビジネス局 デジタルビジネス推進部長 杉田謙二氏が登壇。  樋口氏から紹介されたのは,TBSで放映されているスポーツエンターテイメント番組「SASUKE」をモチーフにしたFacebook向けソーシャルゲーム「NINJA NATION」だ。  元「SASUKE」のプロデューサーである樋口氏は,リアルでは不可能な表現をバーチャルで表現したいと述べ,このゲームが,各国にある「鋼鉄の魔城」を舞台に,リネージュ2 RMT,プレイヤーが技を駆使しながら進んで行く内容であることを説明した。  また,プレイヤーがコースを作成することも可能で,フレンドが作ったコースを遊べるほか,定期的なチャンピオンシップ大会なども開催されるそうだ。  樋口氏は,「SASUKE」が世界153か国で放映されていることに触れ,「NINJA NATION」でも世界展開をしていくと抱負を述べた
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