2013年1月18日金曜日

【西川善司】アナタははるか昔の映像を見ている!〜ゲーマーの敵「ディスプレイ表示遅延」の正体に迫る_2

。これが遅延です。  ただ,遅延が起きていることはプレイヤーには分かりませんから,表示された映像をそのまま受け取って,プレイヤーはコントローラを操作します。このとき,コントローラの操作はリアルタイムでPCやゲーム機に伝わりますが,その時点でPCやゲーム機側は「ディスプレイに表示されている映像よりも先の映像」を作り出して,ディスプレイ機器側に伝送を仕掛けています。そのため,格闘ゲームなら,攻撃のガードが間に合わないとか,シューティングゲームならば敵弾の回避が間に合わない,音楽アクションゲームならばタイミングが一律でズレまくるといった事態が生じてしまうわけです。  この表示遅延は,ゲームシステムそのものに起因する場合もあるのですが(※3Dゲームは最低1フレーム遅れる),より大きな要因として,ディスプレイ機器内部の高画倩恁弗氓瑨い菠椁欷蓼埂?br> ディスプレイ機器に搭載された映像エンジンは,数フレーム分の時間を費やして,ディスプレイ機器側にやってきた映像を加工処理します。とくに最近の高度な高画倩ē螗弗螭虼钶dした機種は,フレームバッファを持っており,Adobe Photoshopもかくやという高度な画像加工を行ってから表示するものもあったりして,この遅延時間は機種によってまちまちです。  もう時効でしょうからお話ししますが,今のブラビアになる前,ソニーのテレビがベガ(WEGA)と呼ばれていた頃,「DRC-MF」という映像エンジンを搭載したモデルがあったのですが,これらは遅延がひどかったんですよね。AVマルチ入力という,PlayStation 2接続用の高画偃肓Χ俗婴虺证盲皮い胜椋W延が10フレーム前後かそれ以上あったため,アクションゲームなどはマトモにプレイできなかったのです。  ゲーム機を作っているソニーですらそんな有様でしたから,「ディスプレイ機器の表示遅延がゲームプレイに大きな問題となっている」ことに気づいて対応してくれるメーカーは少なかったですね。  ボクはテクニカルジャーナリストとは別にもう1つ,大画面映像機器評論家(笑)を名乗っている関係で,映像機器メーカーの方と会うことも多く,「表示遅延なんとかしましょうよ」と地味なロビー活動を2000年初頭からしていました。当初はあまり真剣に対応してもらえませんでしたが,最近になって,栔イ胜嗓希堀我庖姢硕騼Aけてくれるようになりました。  実際には,ボクだけでなく,日本や世界各国のゲームファンが,IXA RMT,こうした意見をディスプレイメーカーやテレビメーカーに寄せるようになっていまして,リネージュ2 RMT,「表示遅延は悪」という空気ができあがったと言っても過言ではありません
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