2013年1月27日日曜日

ドイツ軍シナリオも入った「カンパニー オブ ヒーローズ:オポージング フロント」のレビューを掲載_5

。こればかりは,射撃範囲を色分けとかして,もうちょっと精密に表示してくれる機能があってもよかったんじゃなかろうかと……。 普通にプレイしているとユニットを見失うこともしばしば。戦術マップ上でも移動を指示できるので,積極的に活用したい RTSとしてまとめたがゆえの限界もあるが,プレイは快適 いまから眼前に広がる丘陵を攻略する。高地攻略はどんな時代でも厳しい戦闘である  意欲的な試みが多く見られる本作だが,その意図するレベルでの疑問点がないというわけではない。最大の疑問点は,グラフィックス表現の緻密さと,ゲームシステムとして組み込まれた抽象性が,一部で乖離を起こしているように思えることだ。  高度なグラフィックスエンジンで描き出された戦場には,カバル RMT,非常にリアリティがある。例えば建物にしても,ただ壊れるのではなく,壊れた残骸を歩兵が遮蔽物として利用できる。建物の耐久力がなくなったから,その地域は「更地」データに置換される,というのとは,まるで話が違う。  このレベルのリアリティに引き比べて,ではいったい「資源」とは何なのか? 例えばそれは,その地域に保管されていた燃料や弾薬であるのかもしれない。だが本作においては,占領エリアが連続しているだけで,それらの資源が司令部へと運び込まれることになる。一体,誰がどうやって運んでいるというのか? イギリス軍の猛烈な砲兵支援。この影響範囲にいた日には,あなた……  地域を制圧したことによって,前線司令部にさらなる戦域拡大を行う許可が下りているという解釈も可能だが,軍司令部は前線での活躍に応じて補給キップを切るのではなく,事前に必要と判断されている部隊に対して,事前に必要と判断された量の補給を送るものだ。絶対に負けてはならない戦線であれば,アイオン RMT,形勢が不利になったからといって急に補給を出し渋るようになったりはしない。少なくとも,補給量が減る前に撤退命令が出るはずだ。  こういった現実的な側面と,ゲーム的な側面の間に,少なからぬ溝が生じているのは否定できない。そもゲームは,ゲームとして成立させるために,どこかである程度までの抽象化や省略を行わねばならないものだ。本作では,そこでなされたゲームのための抽象化が,際立った画面のリアリズムとの間に,微妙なミスマッチを生じさせている。  とはいえ,これが本作の大きな瑕であるとは言い難い。正直,そんなことをあえて気にするのは筆者ぐらいなんじゃなかろうか。仮に補給物資を本当に手で運ばなくてはならなくなったら,操作量的に破綻してしまう
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