: しかし,逆にPKのモチベーションをどこに設定してるんですか? 松本氏: まずPKですが,サーバーの記録を見る限り,日本は韓国と比べるとPK数そのものが10分の1以下でした。韓国の方は大好きで日本の方はあまり好きじゃない,というのはもともと分かってはいたんですが,ここまでとは。 当初は,刺激的なゲームを訴求するうえで,R2ではアイテムのドロップがあるという形でPKを入れたんですけど,日本では,落としてしまう恐怖心のほうが強かったんですよね。やられたら落としてしまう。 一方でPKする側としては,こいつを倒したら強い武器が手に入るかもしれない,というメリットがあるわけです。我々は当時その部分に肩入れしていたので,韓国の設定をそのまま持ってきました。ところがフタを開けてみたら,実際には「怖がる人」のほうが圧倒的に多かったんです。 : 当初の予想を遙かに超えてPKシステムが受け入れられなかったわけですね。 松本氏: はい。なので,アラド RMT,今回はこういう変更を入れました。おっしゃるとおりPKの刺激は減ると思います。「村から出たら,殺されて何かなくすかもしれない」という恐怖を取り払う側に,今回は回ったわけです。 : 街から出られなかった昔のUOを思い出しますね。サービス当時の混沌としたLineageIIと言い換えてもいいですが。 当初は,PKする/されるというのが面白いと思っていたけど,実は全然違ったので仕様変更しました。ということですね。強引なまとめですが。 松本氏: はい。さらに付け加えて言うと,我々はそのPKシステムを強く訴えかけたんですが,それがまったく外れたので,素直にお詫びして修正させていただきます。 : 修正……というより「ご要望に合わせる」という感じですね。 しかし考えたら,経験値の入りが300%になってるんだったら,デスペナを増やす方向性とかもありじゃないですか? PKされたときの経験値の減りは,Mobに倒されたときよりも多く減る,とか。逆に言うと,PKすれば,Mobより多く経験値が入るわけです,戦国IXA RMT。せっかくPKというシステムそのものを残すのであれば,メリット/デメリットのメリハリを付けるべきだと思うんですよ。 大事なアイテムをロストするのが忍びない気持ちは分かるので,せめて復帰のたやすい経験値などでペナルティを付ける方向とかどうなんでしょう。 松本氏: 実は我々もそこは検討しています。 ただ,今回はPKに関するハードルは一気に下げました
関連トピック記事:
登録:
コメントの投稿 (Atom)
0 件のコメント:
コメントを投稿