。 ゲームの現状としては,「60ドルゲームの王国」がある,とした。CoDの「Black Ops」や「Modern Warfare2」「Halo Reach」「Red Dead Redemption」「アサシンクリード ブラザーフッド」,そしてWii Fit Plusといった,アメリカの売上チャート上位を突っ走る,1本60ドルクラスの作品群のことだ。 これらの作品には常に新しい技術が投入され,アニメーションやモーションもどんどん良くなっている。けれどこれら上位組をよく見ると,いずれも開発元が基礎技術を確立しており,またRDRを除けば,すべて続編ものという特徴も有している。これら60ドルの巨人たちは良好なセールスを維持しているが,uggブーツ,一方で新IPは苦戦し続けているのだ。この状況を,氏は「ダビデとゴリアテの戦い」と評した。 そしてまた,60ドルゲームの王国が本当にうまくいっているのかと言えば,レイオフやスタジオ閉鎖が相次いでいるというのも実情なのだ。 閉鎖されたスタジオや,レイオフが行われた著名なスタジオの数々 日本のゲームの問題 60ドルゲームの巨人たちと比較して日本のゲームはどうかということになると,雲行きが怪しいこれはゲーム業界における一般的な見解と言えるだろう。実際,アメリカにおいてもかつては「日本でゲームの仕事をしていた」と言えば「それはすごい」と評価されていたのが,今では「日本から来たんじゃあ,もう古いんじゃないかな」と言われるようになっている。明らかに,日本のゲームに対する興味は低下しているのだ。 ライアン氏は,アメリカの開発者視点から見た現状の日本のゲームの問題を,以下のようにまとめた。 ■ゲーム体験が荒い プレイの印象が雑だったり,物理エンジンの挙動がイマイチだったり,ゲームバランスに問題があったりと,「本当にこれはテストされているのか?」という疑問を抱かれるタイトルが多い。 昨今では数百万ドルをプレイテストに投じるケースも増えているし,テスト専門の会社も存在するが,ライアン氏はKONAMI時代,週末に外国人をプレイテスターとして会社に呼び,テストしてもらったと言う。これによって,Cheap Diablo 3 Gold,ゲームが抱える問題はすぐに明らかになっていったそうだ。 ■ゲームの操作がグローバルスタンダードと異なる ?と×ボタンの機能が逆転しているのが代表的。日本では伝統的に?で進行,×でキャンセルだが,アメリカでは×で進行する
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2013年2月27日水曜日
長く楽しめるゲームにするために,自分も楽しめて納得ができるゲームを提供したいサービス2周年を迎えた
? 高橋氏: そういう方々もいらっしゃいますし,まったく別個で「モンドラユーザー集まりましょう」という形でバッと人が集まっているパターンもありました。 逆に,モンドラでも「戦国IXAの同盟」みたいなギルドができるような例が見受けられたので,いろいろなプレイヤーさんが,ドラゴンクエスト10 RMT,いろいろなところで相互に関わってくれていると実感できています。 MONSTER×DRAGON : オンラインゲーム全般に言えることですが,前に遊んでたゲーム単位で“派閥”ができることが多いんですよねぇ(苦笑)。 高橋氏: 「だからなんだ」って程度のつながりであっても,ふとした時のチャットとかで,共通の話題がIXAだったりだとか,そういうところでコミュニティとしてのつながりを感じたりしますよね,ドラクエ10 RMT。 自分自身が遊び続けられないゲームはプレイヤーさんも続けてくれない : プレイヤー層を広げることと並行して,既存プレイヤーの満足度上昇や休眠プレイヤーの呼び戻しも重要になると思いますが,3年目を迎えて,その辺りの施策はどんなことを考えているんですか。 高橋氏: 新規,既存に関わらず,遊んでいただいているプレイヤーの皆さんに,満足していただくことが必要です。まずは皆さんに安定してゲームを楽しんでいただける環境を作らなくてはいけませんから,プレイヤーさんの声を,もっともっと僕自身も聞いていきたいです。 : プレイヤーさんからの意見/要望には,どんなものが多いですか? 高橋氏: やはり接続人数が多いことによる,サーバー負荷についてのご意見を多くいただきます。とくに合戦は時間帯が集中してしまっているので。 : ゲーム上の要望はどうでしょうか。 高橋氏: 「もっと盛り上がるために,バランスを調整してほしい」「一刻も早く,人が少なくなっている国同士をくっつけて欲しい」など,どうやったら盛り上がるかという部分のご意見がすごく多いです。 昨年,「太秦戦国祭り」で京都に行ったときも,プレイヤーさんから「こうしたほうが良い」といったご意見を直接いただきました。それに,僕自身もネット上の反応を見て,プレイヤーさんがどう思っているかを,常日頃からチェックしています。 : 一部のプレイヤーからの意見を拾おうとすると,アピールの強いプレイヤーの意見を,大多数のもののように錯覚してしまいがちになったりしませんか。 高橋氏: 仰るとおりですね。ただ,プロデューサーに就く以前から,僕自身がプレイヤーとしてIXAをかなり遊んでいます
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2013年2月26日火曜日
[CEDEC 2011]日本人は,遠近法で風景を見ていなかった。9月8日の基調講演「情報化社会,インターネット
。 この作品は「日本にはパースペクティブ(遠近法)とは違う論理構造が培われていて,rmt,それが日本画を産んだ」という仮設をもとに,コンピュータ内部にいったん空間を作り,それを一定のロジックを介して日本画のように表示したものだ。 「日本画には,遠近法とは違った長所がたくさんある」と語る猪子氏は,その例として「日本画には特定のフォーカス(焦点)がなく,鑑賞者の場所が特定されない」という特徴を挙げた。例えば,映画であれば映画館の真ん中が一番良い席で,そこから離れるほど悪い席になっていく。しかし「フォーカスを持たない日本画であれば,鑑賞者の場所に左右されないので,鑑賞者は自由に歩き回れる」と語る。 また,映像の投影面が平面でなくても構わない。百年海図巻は絵が途中で90度曲がっているが,現場で見るとほとんど気にならない。これは,屏風に描かれた日本画を想像すると分かりやすいかもしれない。 もちろん短所もあって,客観的/物理的な大きさといった情報は,日本画では失われてしまうという。 花と屍 続いて「花と屍」は2008年の作品だ。これもまた,3Dモデルを日本画ロジックで再構築した作品である。 美術作品では,通常,作品空間内に想定される視点は一つだ。しかし「花と屍」では,CGで作られた空間内に,12個ほどの視点が設定されているという。 ルーブル美術館で行った展示では,それぞれの視点を,実際の空間に置いたディスプレイの位置に対応させていた。12個に切り取った視点を実際の空間に再構築したというわけだ。 一般に,一つの空間に12個も視点を置くと,ディスプレイに同じようなものが映りがちだ。12人のプレイヤーがFPSをプレイした動画を同時に再生すると,もちろん違って見える絵も多いが,そのうちいくつかはどうしても似たような画面になってしまうだろう。 だが日本画ロジックで空間を解析すると,ドラゴンクエスト10 RMT,12個の視点から見える「絵」は,それぞれまったく独立したものになる。かくして,鑑賞者は「物語空間を歩く」ことができるようになるのだと猪子氏は語った。 生命は生命の力で生きている こちらは最新の作品で,2011年のもの。「生きる」という文字を空間内に立体的に書いた,一種の「書」だ。生きるという書から,だんだん生命が生まれていく様子がアニメーションで描かれる。 この作品もまた,3D空間を日本画のように射影しているので,静止画にすると日本画のように平面的に見える
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2013年2月25日月曜日
長寿シリーズの最新作「ニード・フォー・スピード ザ・ラン」のレビューを掲載。伝統を引き継ぎつつ,新たな
サンフランシスコからニューヨークまで駆け抜ける, 無法レースに挑め 毎年,最低でも1本,ときには2本の新作をリリースし続けているエレクトロニック?アーツのニード?フォー?スピードシリーズは,日頃レースゲームは遊ばないという人でも名前くらいは知っているかもしれない。その最新作となる「ニード?フォー?スピード ザ?ラン」(///)が2011年12月8日に発売されたのだ,Buy Diablo 3 Gold。いろいろとスピンオフ作品もあったりするので,これが何作目になるのか数え切れないが,ともかく,欧米ゲーム業界では一,アグ,二を争う長寿シリーズの最新作ということになる。 プレイヤーは,サンフランシスコからニューヨークまで駆け抜ける,交通法規完全無視のアメリカ大陸横断レース「ザ?ラン」に挑むことになる。一般車の隙間を走り抜け,警察の追尾をくぐり抜け,ライバルの誰よりも早くニューヨークに辿り着くのだ! 毎年出るとは言っても,ファンならよくご存じのとおり,サーキットでの純粋な走りに重点をおいたなどの「レース系」,そして公道レースやパトカーとのカーチェイスが面白いといった「モストウォンテッド系」が,毎年交互にリリースされてきた。前作がレース系の作品だったので,本作のゲーム性はお約束どおりモストウォンテッド系に近いものの,今回はレースの要素もたっぷり入っており,両方の特色を持った複合型になったという印象だ。 開発はニード?フォー?スピードシリーズのほかシリーズなどを手がけた,カナダのEA Black Boxが担当しており,ゲームエンジンにはスウェーデンのEA DICEが開発した「Frostbite 2」が使用されている。バトルフィールド 3並みに,これでもか,これでもかとぶっ壊れるボディ破壊の描写は一見の価値ありだ。また,主人公が車を降りて走り回るシーンでは,ヒューマンアニメーションシステム「ANT」が使用されており,レースゲームとは思えない動きを見せる。シリーズだけでなく,レースゲームジャンルの中でも初となる試みが満載された作品といえるだろう。シリーズも長期間にわたるとマンネリ化は避けられなくなるが,本作はそこに果敢に挑戦し続けている。 トップ以外は負け! ライバルと警察が相手の熱いストリートレース 腕の立つドライバーとしてストリートレース界で知られたジャック?ロークだったが,うぬぼれや傲慢な態度で敵を増やしてしまう。また,車のために作った借金が,返済できないほど膨れあがり,命さえも狙われるほど危険な状況に陥ってしまう
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連載「ゲーマーのための読書案内」第27回:『ソロモンの指環』_1
こんな有名な本を事新しく紹介するのも,やや気がひけるのだが,今回のお題は動物行動学の創始者コンラート?ローレンツの『ソロモンの指環』である,ドラクエ10 RMT。書名はもちろん古代イスラエル王国の王ソロモンが所持していたと伝えられる「動物と話ができる指環」にちなむ。ただし,「指環などなくても動物と話せる」と言うローレンツのメッセージと実践こそが,面白いところだ。 本書は基本的にエッセイ集であり,とくに動物学の素養がなくても楽しく読める。扱われる動物は多岐にわたり,ゲンゴロウやトゲウオ,闘魚について語ったかと思うと,ハイイロガンのヒナの育成や,コクマルガラスの群れとコミュニケーションについて極めて具体的に述べ,はたまた犬の不思議な能力と特性について,総合的に論じたりもする。動物好きの人であれば,どこかしらヒットする話題が見いだせるはずだ。 やはり圧巻なのは,例の「刷り込み」理論の基礎となったハイイロガンのヒナ,マルティナの逸話だろうか。卵のふ化過程から観察を始めたローレンツは,ヒナが最初に見た“動くもの”であったがゆえに,以後ヒナに母鳥と認知されてしまう。 ガチョウを仮親にする算段でいたにもかかわらず,死にもの狂いで自分を追いかけてくるヒナの行動からその不可能を覚ったローレンツは,以後夜中も1時間半おきにヒナの呼び掛けに答え,ハイイロガンの声を真似て鳴き交わしたり,9羽のヒナを引き連れ,しゃがんで庭を歩き回ったりしつつ,このヒナ達を育てていく。なにしろ立ち上がってしまうと,ヒナは“母鳥”を“見失って”しまうのだから仕方ない。 本人が笑い話として語るとおり,ときにご近所や通行人に奇異の目で見られつつもローレンツが展開した,動物への愛にあふれた共同生活と観察が,やがて彼の研究成果となっていく。 ほかにも,主人(ローレンツ)にとって不快な話題を展開する来客に,なぜかそれを察知して軽く噛みつくジャーマンシェパード犬の話や,主人の命令を愚直に守るが,誰でも主人と見なしてしまいかねない人懐っこい犬(ヨーロッパ犬の多くがそうである)と,主人にすら控えめな愛情表現しか示さないが,絶対にほかの人を主人と見なすことのない犬(アジアの犬,アラスカの犬がそうらしい),それぞれの徳目について奥さんとケンカになった話などには,愛犬家であれば深くうなずくところがあるだろう。 犬の忠義と人懐っこさをめぐるこの行動学的対立軸に関して,ローレンツは前者をジャッカル型,後者をオオカミ型の特徴として分類し,それぞれに由来する血縁的なルーツを推定した。 分子生物学が飛躍的に発展した今日,血縁に関しては否定的な見解が強く(どの犬もオオカミ由来というのが定説)その意味でこの本はもう明らかに古いわけだが,彼が見いだした犬の忠義の2類型は,やっぱりあるような気がする。人間との共生関係がどんな淘汰圧として働いたかを考えてみるのも面白いし,単に自分好みの犬を語るときにも便利な概念だろう。 比喩にせよ実践にせよ,「動物と話す」ことを一つの主題とした本書だが,ローレンツは研究者として,動物のどんな声/ふるまいが生得的な「気分表現」で,どこからが思考と学習のたまものなのか,きちんと区別しながら語っている。 蛇口を指して吠える犬は「思考」しているが,飛び立ちたいカラスの鳴き声は「気分表現」であり,とくに学習を必要としない。群れがそれに従うのは,あくまでその気分が声を通して伝染した結果である。鳥のヒナにも学習要素はあるが,動物を過度に擬人化して捉えると,彼らの実態を見誤る,アイオン RMT。その点の切り分けに関して,ローレンツはたいへん論理的に思考し,それを検証する実験を重ねる。 とはいえ,コクマルガラスの群れでリーダーの交代が起こると,その配偶者まで強く出るようになるという観察結果について,やっぱり人間くさいというか,人間存在の根底に,ほかの動物と同じ血が通っているであろうことにも,ローレンツは言及しているのだが。 ゲームで描かれる動物の多くは,やはり人間社会の付属物であって,その動物固有の論理を取り込んだゲームはそれほど多くない。ぱっと思いつくところでは,シリーズやエデュケーションゲームのシリーズあたりだろうか。だが,動物が人間にとって大きな関心事であり続ける以上,この分野への関心が増すことこそあれ,減ずることはないだろう。 この本の後書きを読んで初めて知ったのだが,ソロモン王が「動物と話した」というのは,どうやら誤訳に基づく所伝らしく,原型は「動物について話した」なのだとか。ともあれそれは,知恵あるソロモン王なら動物とも話せるはずだという,人間の長きにわたる願望の発露な気もする。……もっと進歩した「バウリンガル」の登場を,心待ちにしているのは私だけではないはずだ。
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謎のGPU「GeForce GTX 560 SE」をテスト。性能はGTX 560とGTX 550 Tiのちょうど中間に_1
ZOTAC GTX 560 SE 1GB(ZT-50901-10M) メーカー: 問い合わせ先:アスク(販売代理店) info@ask-corp.co.jp 実勢価格:1万3000?1万5000円程度(※2012年4月18日現在) 今回入手したサンプルではGPUクーラーにシールが貼られていないが,実際にはこちらの写真のとおり,製品名入りのシールが貼られる 28nmプロセス技術を採用して製造される新世代のGPU「」が登場し,市場の注目を集めているが,NVIDIAのパートナーであるカードメーカーの何社かからは,ほぼ同じタイミングで,Fermi世代の「GeForce GTX 560 SE」(以下,GTX 560 SE)なるGPUを搭載したグラフィックスカードも登場してきている。今回取り上げるZOTAC International(以下,ZOTAC)製品「ZOTAC GTX 560 SE 1GB」(型番:ZT-50901-10M,以下 ZOTAC GTX 560 SE)もその1つだ。 ただ,このGTX 560 SE,2012年4月中旬をもってなおやに情報がなく,その仕様は依然としてはっきりしないのである。 型番からして,「」(以下,GTX 560)の下位モデルであることはほぼ間違いないが,その立ち位置を我々ゲーマーはどう判断すべきか,Cheap Diablo 3 Gold。今回はZOTACの販売代理店であるアスクから,ugg 偽物,比較対象のカードも込みでZOTAC GTX 560 SEを借りられたので,GTX 560 SEの素性に迫ってみたい。 GF114のフルスペックから2基のSMを無効化メモリインタフェースも192bitに ヒートスプレッダに覆われたGTX 560 SE(のパッケージ)。刻印は「GF114-200-KB-A1」なので,ということになる によれば,ZOTAC GTX 560 SEは,288基のCUDA Coreを持ち,24基のROPユニットを持つという。 ちなみにCUDA Core数が288基というのは,GeForce GTX 55x系の型番を持ちながらGTX 560などと同じ「GF114」コアを採用するGPU「」(以下,GTX 555)と同じだ。GTX 560 SEは,そんなGTX 555の一般PC市場向けモデルといった理解が正解かもしれない。 GF114コアのブロック図。8 SMで2 GPCというのがフルスペックとなる 実際のところ,GTX
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2013年2月24日日曜日
稲船敬二氏の完全新作「海王」のショートインタビューも掲載。盛りだくさんのタイトルが発表されたマーベ
。そのためにはクリアしなければならない課題もあるが,ぜひ日本初のコンテンツを世界に広めたいと,意気込みを見せた。 「剣と魔法のログレス」「SASUKE」「ブラウザヱヴァンゲリヲン新劇場版(仮)」などで,ブラウザゲームの展開を強化照井知基氏(マーベラスAQL 取締役副社長 執行役員 兼 オンライン事業部長) マーベラスAQLのオンライン事業については,同社の照井知基氏が登壇し,rmt,その概要を説明した。 照井氏は,オンライン事業部の手がける「ブラウザ三国志」「ブラウザプロ野球」のサービスが好調であることに加え,スマートフォン向けの新規タイトルのリリースも順調であると紹介し,海外展開も視野に入れていると説明。また新規事業部門を設置することで,斬新かつ多角的なサービスを展開していきたいと述べていた。 西岡達也氏(マーベラスAQL 執行役員 兼 オンライン事業部副事業部長 兼 業務部長 兼 制作部長) マーベラスAQLの西岡達也氏によって紹介されたのは,発表会同日の10月5日にオープンサービスが開始された,ブラウザMMORPG「剣と魔法のログレス」である。 西岡氏は,このタイトルは旧AQインタラクティブとAiming,そして旧マーベラスエンターテイメントのコンシューマ部門が共同で開発していると説明。ブラウザゲーム史上最高額の開発費がかかっているかもしれないことに触れつつ,ブラウザゲームでありながらコンシューマゲーム並みのクオリティを誇っているとまとめた。 次に,モンスター?ナイン 代表取締役CEOを務める樋口 潮氏と,TBS テレビメディアビジネス局 デジタルビジネス推進部長 杉田謙二氏が登壇。 樋口氏から紹介されたのは,TBSで放映されているスポーツエンターテイメント番組「SASUKE」をモチーフにしたFacebook向けソーシャルゲーム「NINJA NATION」だ。 元「SASUKE」のプロデューサーである樋口氏は,リアルでは不可能な表現をバーチャルで表現したいと述べ,このゲームが,各国にある「鋼鉄の魔城」を舞台に,リネージュ2 RMT,プレイヤーが技を駆使しながら進んで行く内容であることを説明した。 また,プレイヤーがコースを作成することも可能で,フレンドが作ったコースを遊べるほか,定期的なチャンピオンシップ大会なども開催されるそうだ。 樋口氏は,「SASUKE」が世界153か国で放映されていることに触れ,「NINJA NATION」でも世界展開をしていくと抱負を述べた
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2013年2月23日土曜日
続編を望む声が多ければ「2」の可能性も? 魅力的なキャラクターと質の高いシナリオが魅力の「ソールト
。 加えてフランに関しては,渋めの要素を求められることが多かったので,今みたいにあまり露出も高くなくて,帽子を被っていたり,モッズコートみたいなものを着ていたりした時期もありましたね,FF11 RMT。 : 今のフランとは全然雰囲気が違いそうですね……。ところで曽我部さんは,これまでいくつかゲーム関連のお仕事をされてきましたが,作業的にはだいぶ慣れてきた感じですか,ダークブラッド RMT? 曽我部氏: キャラクターデザイナーとしてのキャリアは7,8年になります。ただ,RPGのお仕事をちゃんとするのは今回が初めてだったので,「『ソールトリガー』ならではのキャラクター」というのはすごく意識しました。 とくに,色関係は相当こだわって配分しましたね。ヒロイン(エマの髪色がピンク,ソフィの髪色がブルー)の2人だけをアニメ的な色にしているとことなども注目してほしいと思います。あとエマとソフィって服装のラインが一緒なんですよ。普通は被らないように分けるんですけど,2人とも胸の部分が菱形に開いていたりしますし。 : なるほど,確かに。 曽我部氏: エマとソフィのイメージソースってネグリジェなんです(笑)。なので2人とも,ちょっとそういう要素があるんじゃないかって思ってもらえるように描いています。あとこの2人は,ファレルにとっては同じポジションになり得るキャラクターなんですよ,ということをデザインで提示している部分でもあります。 曽我部氏が語る「ソールトリガー」の魅力とは : ところで,曽我部さんはすでに「ソールトリガー」をクリア済みとのことですが,実際にプレイしてみていかがでしたか? 御影氏: それ,僕も聞きたいですね。どうでしたか? リアルな意見をお願いします。 曽我部氏: 超リアルな話をすると,ゲーム自体はすごく面白かったです。 御影氏: 駄目だったところと良かったところをお願いします(笑)。僕の次のプロジェクトに関わるので。 曽我部氏: 駄目なところは,Aデモ(ハイエンドデモ)の出来が良すぎるから,通常の会話シーンでキャラが棒立ちになっている感じがして,そこが結構つらかったですね。あとはエンディング後の「アレ」がよく分からなかったので,そこは後で御影さんにくわしく聞いてみようかなと……。 : なるほど,Aデモが良すぎるから……というのは確かにそうかもしれませんね。 曽我部氏: 良いと思ったところは,ソールを注入するシステムですね。僕の場合は,戦闘で通常攻撃を使わず,毎回スキルを使うのが前提になっていたので,ソールを注入して一発で敵をしとめて「一発もダメージは食らってやらないぞ
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2013年2月21日木曜日
真田幸村と藤堂高虎が仲良くトーク。「戦国無双 Chronicle 2nd」のステージイベントに草尾 毅さんと松風
TGS 2012の一般公開日初日となった2012年9月22日,コーエーテクモゲームスブースにおいて,ニンテンドー3DS用ソフトのステージイベントが行われた。 プロデューサーの鯉沼久史氏に加え,声優の草尾 毅さんと松風雅也さんも登場し,大いに盛り上がったイベントの模様をお届けしよう。 戦国無双 Chronicle 2nd プロデューサー 鯉沼久史氏 ステージにはまず鯉沼氏が登場し,戦国無双 Chronicle 2ndの概要を説明。前作の46から70以上にまでボリュームアップしたシナリオや2人同時プレイ,オンラインランキング機能も備えた新モード「猛将演舞」,3人の新武将「藤堂高虎」「井伊直虎」「柳生宗矩」などの要素を次々に紹介した。 中でも印象的だったのは,新武将に藤堂高虎を採用したときのエピソードだ,Diablo iii Gold。真田幸村とともに本作のメインを張れ,しかも幸村とは正反対のダークヒーロー的なキャラクターを入れたいと思っていた鯉沼氏は,主君を7度も変えた藤堂高虎に白羽の矢を立てたのだという。 そして,ブーツ,その対照的なメインキャラクター2人の声を当てた声優さんがステージに登場した。真田幸村役の草尾 毅さんと,藤堂高虎役の松風雅也さんだ。 鯉沼氏はここでお別れとなり,以降は草尾さんと松風さんのトークでステージが進んだ。 草尾 毅さん(左)と松風雅也さん(右) 2人はまず,9月1日に開催されたイベント「戦国無双 声優奥義」への出演を振り返った。草尾さんは2010年に開催された「戦国武将祭」のステージで,振り付けありの歌を披露して以来,戦国無双関連のイベントに出演するたび「コスプレしたり,客席から登場したり……」と,毎回さまざまなことにチャレンジさせられているのだという。 今回からイベントに加わった松風さんに,そんな“無茶振り”はなかったようだが,草尾さんは「明日は我が身だよ」と脅した。 だが松風さんは「コスプレならやりますよ!」とやる気をアピールして会場を沸かせていた。 続いて話題は戦国無双 声優奥義で行われたTwitter企画へ。 この企画は,戦国無双のキャラクターを使った大喜利のようなもの。お題に対してTwitterで寄せられた回答から優秀作が選ばれ,それを草尾さん,松風さんがキャラクターの声で読み上げる,という趣向だったのだが,これが大いに受けたとのこと。 そこで,この企画をステージで再現しようということになった
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本日OBT開始「ブラウザ カルネージハート」はどこまでカルネージハートなのかをNHN Japanに聞いてきた。
。もともと企画がやりたかったのですが経験がなかったので,デザインでゲーム会社にもぐり込みました(笑)。 企画に転職してからもしばらくはコンシューマ中心に活動してきましたが,やがてオンラインゲームの開発が回ってきました。NHN Japanに入社してからは,カジュアルゲームの運営を経て現事業部に移り,本作を担当することになりました。 : そして今はカルネージハートのシリーズ作品をサービスプロデューサーとして手がけてらっしゃる,と。失礼ですが,カルネージハードは過去にガンガンやり込んだクチですか? 及川氏: これまで何作品かに挑戦しましたが,なんというか,やはりコアなカルネージハートファンのところまではいけなかった,というところですかね。難しくて(笑)。 ただ,今回この作品を手がけるにあたって,私が上級プレイヤーではないということは,サービスを設計するうえで,IXA RMT,いい視点を与えてくれているとは思っています。 : たしかに,そもそもゲームの構成要素が複雑なので,のめり込みすぎると変なこだわりが生じてしまい,それが運営に影響を与えてしまいかねないタイトルかもしれません。 ではそれを踏まえたうえで,単刀直入に聞かせていただきます。なぜ「ハンゲームでカルネージハート」なんでしょうか? この“難しいゲーム”を御社でサービスすることの強みとは,なんでしょう? 及川氏: はい。簡単に経緯から説明しますと,スタジオアートディンク様から「何かオンラインゲーム一緒にやりませんか?」と打診がありまして,「だったらカルネージハートが良い」という話から始まりました。 これは個人的に思っていることですが,カルネージハートという作品の素晴らしいところは,プレイヤーがゲームのシステムを飛び越えて,独自にコミュニティを形成しつつルールを設定して遊んでいるところだと思うんです。ゲーム大会なども自分達で仲間を集めて開催したりしていますし。であれば,その場をハンゲームで提供するというのはどうかと考えまして。 : なるほど。たしかに,カルネージハートの弱点として,コンシューマ機というプラットフォームが持つ宿命的な「対戦インフラの弱さ」が,これまで常にあったと思います。シリーズ最新作の「カルネージハート エクサ」では「」というデータのアップロードサイトが登場しましたが,FF11 RMT,それでもまだ「対戦が楽になった」と言うには程遠いと個人的には思ってしますし。 CHエクサの発売と同時にリリースされた,OKEチームデータのアップロードサーバ
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2013年2月20日水曜日
海外で高い評価を得た「バットマン アーカム・アサイラム」が,日本語版になっていよいよ発売!_2
。 本作の格闘システムはフリーフローコンバットと呼ばれ,簡単な操作でシームレスにコンボがつながっていくため,アクションがやや苦手という人でも華麗にバットマンをコントロールできるようになっている。主に使用するのは攻撃ボタンとカウンターボタン,そしてケープを使った目くらましの三つ。攻撃ボタンを連打するだけで連続攻撃が繰り出され,一人倒しても自動的に近くの敵を狙うようになっており,その間に背後から別の敵が襲いかかってきた場合でも,カバル RMT,カウンターボタンを押せばそれを受け流して反撃を加えてくれる。 :BATMAN ARKHAM ASYLUM Software (C) 2009 Eidos Interactive Ltd. Developed by Rocksteady Studios Ltd. Co-published by Eidos, Inc. and Warner Bros. Interactive Entertainment, a division of Warner Bros. Home Entertainment Inc. Rocksteady and the Rocksteady logo are trademarks of Rocksteady Studios Ltd. Eidos and the Eidos logo are trademarks of Eidos Interactive Ltd. All other trademarks and copyrights are the property of their respective owners. All rights reserved. BATMAN and all characters, their distinctive likenesses, and related elements are trademarks of DC Comics (C) 2009. All Rights Reserved. WBIE LOGO, WB SHIELD (TM) & (C) Warner Bros. Entertainment Inc. (s09):BATMAN ARKHAM ASYLUM Software (C) 2009 Eidos Interactive Ltd. Developed by Rocksteady Studios Ltd. Co-published
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2013年2月3日日曜日
新種族「魔族」がついに実装。「Cocoloa」の大型アップデート要素をまとめて紹介 _1
ガリアレボリューションが運営する「」で,8月22に大型アップデートが実施された。このアップデートでは,新種族の「魔族」,5次職,新規フィールドなどが追加されている。すでにプレイして楽しんでいる人も多いと思うが,ドラゴンクエスト10 RMT,各新要素をあらためて紹介していこう。 ■新要素 ?新種族「魔族」 ?5次職 ?新規フィールド「静かな峡谷」「ネラ城下町」 ?新規ダンジョン(インスタンスダンジョン) ?攻城戦 ?ギルドトーナメント ?ギルドダンジョン ?レベルキャップがLv120に ほかのクラスとは異なる特徴を持つ,新種族「魔族」 今回の大型アップデートの目玉は,なんといっても新種族「魔族」の実装だ。今までのヒューマン,エルフとは見た目も大きく異なり,肌は灰色で,瞳は紅い,そして頭には角が生えている。と,文字で表現すると恐そうなイメージだが,なかなか可愛らしく見えるのは筆者だけではないはず。“悪魔萌え”のプレイヤーなら,キャラクターメイキングに力がはいるのではないだろうか。 ちなみに魔族は,Lv50以上の他種族キャラクターを持っていないと作成できない。つまり,ある程度本作をプレイしていないと,魔族を作れない仕組みになっているのだ。 もちろん,魔族と他種族の違いは見た目だけではない。魔族にはファイターやローグといったクラスが存在せず,魔族専用のクラスが1次職,リネージュ2 RMT?5次職まで用意されているだけだ。クラスが1種類だと,あまり個性が出せないと思うかもしれないが,魔族は習得するスキルで戦闘スタイルが変わるので,そういった心配は無用だろう。 魔族が習得できるスキルは,“近接攻撃系”“魔法攻撃系”“状態異常系”の3系統に分けられており,どの系統のスキルを修得するかで,キャラクターの特徴が異なっていく。なお,全系統のスキルを万遍なく習得し,「近接戦闘も魔法も強いキャラクターにしたい」と思う人もいるだろうが,平均的に修得すると中途半端になってしまう。1つ,多くても2つの系統に絞ってスキルを修得していったほうがよさそうだ。 逆手に構えるスタイル。踊りながら攻撃しているようにも見える 続いて,魔族の戦闘スタイルを紹介する。魔族の武器は「デュアルウェポン」と呼ばれ,その名の通り二刀流で戦う。これは二刀流用の武器を左右それぞれの手に持つというわけでなく,魔族が装備できる武器であれば,どんな組み合わせでも二刀流にできる。攻撃時のアクションは,斬り,払い,突きと,時代劇の殺陣を思わせるカッコよさなので,着物系のアバターアイテムを着せると,意外と似合うかもしれない
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我らは殺戮の天使,我らは戦いの化身,我らの名はスペースマリーン! 「ウォーハンマー40,000 スペースマ
我らは殺戮の天使,我らは戦いの化身,我らの名はスペースマリーン! 「ウォーハンマー40,000 スペースマリーン」の世界観が分かるムービーをUp(C)2010 THQ, Inc. All Rights Reserved.Copyright (C)Games Workshop Limited 2011. Space Marine, the Space Marine logo, GW, Games Workshop, the Games Workshop logo, 40K, Warhammer,ugg 偽物, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 Device, 40,000, the Double-headed Eagle device and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit insignia, characters, products, illustrations and images from the Space Marine game and the Warhammer 40,000 universe are either (R), TM and/or (C) Games Workshop Ltd 2000-2011, variably registered in the UK and other countries around the world, and used under license. All Rights Reserved. Developed by Relic Entertainment. AMD, the AMD Arrow logo, ATI, the ATI logo, AMD Athlon, Radeon and combinations thereof are trademarks of Advanced Micro Devices, Inc. THQ,ムートンブーツugg, Relic Entertainment and their respective logos are trademarks and/or registered
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2013年2月2日土曜日
最新作の舞台は百里基地。「ぼくは航空管制官3 百里基地航空祭」,3月24日に発売。航空祭を演出して観客
テクノブレインは,PCゲームを,2011年3月24日に発売する。価格は8190円(税込)。 本作は,航空管制を題材とするシミュレーション風のパズルゲーム,ぼくは航空管制官シリーズの最新作。2010年に茨城空港が併設された航空自衛隊百里基地を舞台に,民間機の運行を妨げることなく航空祭を終了させることが,管制官であるプレイヤーに課された使命だ。 本作に用意されているゲームモードは,「標準」「時間遵守」の二つ。標準モードでは,航空祭をプレイヤー自身が自由に演出することが可能だ。このモードには,観客の興奮度を示す「エキサイトメーター」が採用されており,次々に演目を繰り出して「COMBINATION」を決めることで,このメーターをグッと上昇させられる。メーターが高いほどクリア時に獲得できるボーナス得点が増えるので,よりスリリングな航空祭になるよう指示していこう。 ただし航空祭の開催中も,茨城空港では民間機が通常運行を行っているので,そちらに目を配ることも怠りなきように。 時間遵守モードは文字どおり,決められたプログラムおよびスケジュールにしたがって演目を進めたり,民間機を管制したりするという内容だ。 ビギナー向けの「チュートリアル」や,航空管制に関する基本知識が習得できる「レビュー」といった要素も盛り込まれているので,この記事を読んで興味を持ったという人は購入を検討してみよう。 航空祭を管制せよ! 関栕畲螭螒殛L機部隊を持つ「航空自衛隊百里基地」では、毎年「航空祭」が開催され、普段はなかなか見る機会のない戦闘機のダイナミックな飛行が披露されます。 2010年に茨城空港が向かい側に併設され、民間機も飛来するようになりました。 本作ではこの百里基地航空祭を管制していただきます。 基地側では航空祭が行われていますが、茨城空港側は民間の定期便が普段通りの運航を行っています。定期運航を妨げることなく、いかに観客が満足する航空祭を運営できるかは、あなた次第です。 また、今回は「標準」と「時間遵守」の2モードをご用意。 「標準」モードでは、自由に航空祭を演出していただきます,アラド RMT。演目を連続で披露するよう戦闘機に指示すれば、観客の興奮度を示す「エキサイトメーター」がどんどん上昇します。 この「エキサイトメーター」が上がると、得点が倍増。ハイスコアでのステージクリアを目指せます。 ただし、くれぐれもニアミスにはご注意ください。 「時間遵守」モードでは、演目開始やスポットインなど、すべての時刻をスケジュール通りに管制してください。 時間におくれるのはもちろん、予定より早いスポットインもストレスの対象になり、ゲームオーバーになりますので、完璧な管制を目指して下さい。 航空管制官として、離着陸する航空機が安全に運航できるように指示するゲームが「ぼく管」。 「航空管制」という難しそうなテーマをパズル風にアレンジした、年齢を問わず遊んでいただけるゲームです。 「ゲームなんてパソコンでやったことがない???」という方でも大丈夫。マウスひとつで遊べるお手軽さに加え、ゲームの遊び方を「チュートリアル」で分かりやすくアシスタント。 遊ぶ前にしっかり基本的な航空知識を勉強することができる「レビュー」つきなので、「航空管制ってよくわからない」という方でも安心して挑戦していただけます。 ゲームで遊んでいるうちに航空無線が理解できるようになれば、あなたも「管制官」の仲間入りです! 正式タイトル名 「ぼくは航空管制官3 百里基地航空祭」 リリース日 2011年3月24日(予定) 価格 7,800円(税込8,190円) 製品コード XTBLF-4101 JANコード 45-2155-10-4101-5 メディア DVD-ROM 1枚 登場航空会社 スカイマーク、アシアナ航空、航空自衛隊、海上自衛隊、米軍 必要動作環境(予定) 対応OS:日本語版 Windows 7、Vista、XP CPU:1.8GHz以上 メモリ:1GB以上(XPは512MB以上) ハードディスク空き容量:2.2GB以上 グラフィック:DirectX9以降に対応したビデオカード/Intel G965以降?GMA 3000以降?G31以降、NVIDIA GeForce 7600?7950及び8400,アラド戦記 RMT?9800シリーズ?GTSまたはGTXシリーズ、AMD?ATI RADEON X700?X850及びX1300?X1950シリーズ?HD2400以降 ビデオメモリ:128MB以上(XPは64MB以上) サウンド:Direct Xサウンド対応のサウンドボード DVD-ROMドライブ ディスプレイ:フルカラー、解像度1024×768以上 (ワイドモニター対応) 入力装置:マウス、キーボード
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2013年2月1日金曜日
大会やライブなど盛りだくさん。「Hangame Festival★2012」メインステージイベントのスケジュールが公開
?スマートフォンコーナーで対象タイトルをダウンロードする(1枚) ?アトラクションコーナーで遊ぶ(ハンゲームチケットを使用します) ?会場内に隠された107個のスタンプと、スタンプに隠された謎を解く(複数枚) ●「ハンゲームチケット」を使って楽しもう ,Diablo 3 Gold?アトラクションコーナーには、参加に「ハンゲームチケット」が必要なアトラクションがあります。また、「ハンゲームチケット」を1枚使って参加し、プレイ結果に応じて「ハンゲームチケット」がたくさんもらえるものもあります。 ?リアルなガチャガチャ「ハンフェスガチャ」と「プレミアムガラポン」に挑戦すると、貴重なゲーム内アイテムが当たるかも。「ハンフェスガチャ」を回すには「ハンゲームチケット」が1枚、「プレミアムガラポン」を回すには「ハンゲームチケット」が3枚必要です。 ■出展タイトル情報ページ公開,アグ! メインステージ、アトラクション、試遊台、原画展示、来場者特典、ハンフェスガチャ、プレミアムガラポン、ゲームアイテム販売……など、お目当てのタイトルで、どんなイベントが行なわれているのかが、一目でわかるページを公開しました。 ■大好評! モンスターシミュレーション対決第二弾!! 百獣の王を目指す男 武井壮 VS 神殿の守護獣マンティコア 陸上競技?十種競技の元日本チャンピオンである武井壮と、最恐モンスターとの直接対決第二弾! 今もっとも注目されている地上最強男? 武井壮が、次に戦うのは、ハンゲームの敵モンスター「ドラゴンネスト:マンティコア」。 モンスター達が持つ技や特徴を徹底的に、そして独自の視点で分析し、あの手この手で戦いを挑みます。果たしてその結果は……? ◆武井壮 VS 最恐モンスター「マンティコア」 ◆武井壮 生年月日:1973年5月6日(39歳) 出身地:柧┒?br>血液型:A型 趣味:スポーツ/執筆活動/トレーニング 特技:スポーツ全般/アクロバット/格闘技/尾崎豊/逆立ちパフォーマンス <TV 番組の出演歴> ?2003 年 TBS「サスケ」 ?2005 年 NTV「ぐるナイ」、ドラマ「スタートライン」 ?2006 年 EX「ドスペ」 ?2006 年?2008 年 CATV スペースシャワーTV 「OXALA!」「VIP」「スペチャ」「BAWADIES A GO! GO!」 ?2012 年 CX「うもれびと」「笑っていいとも!」 などで話題急上昇中!! オフィシャルブログ:「全開武井の動物百番勝負
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娯楽としての楽しさと,種目としての競技性の高さの両立を目指して。「スペシャルフォース2」運営開発イ
。リアリティを強調するために,グラフィックスをブラッシュアップしている程度です。 一プレイヤーとして気にいってる点としては,ゲーム中に見られる“朝日”がきれいなところでしょうか(笑)。太陽の光や温度感がマップによって違っているので,日本で実装された際にはぜひ注目してみてください。 : 分かりました。ちなみに今後,スペシャルフォース2を,ゲームパッドでの操作に対応させる予定はありますか? コンシューマ機でFPSを楽しむ人が増えてきたからか,そういった要望をチラホラ見かけるようになったのですが。 佐野氏: 確かに,一部のプレイヤーから対応してほしいという声が上がっていますが,PC向けのオンラインFPSは競技性が高く,やはりキーボードとマウスでプレイするほうが,良い結果を出せるんですよね。ゲームパッド操作だと,“高み”を目指すのがなかなか難しいのが実情ですので,今のところ予定はありません。 : ちなみに,開発チームとしてはどうお考えですか? コ氏: 技術的には対応可能なので,それを望む声の大きさに応じて,導入を検討することがあるかもしれませんね。 : 確かに,ゲームパッド操作を盛り込んでしまうと,FF11 RMT,オートエイムの仕様もワンセットになりそうですし,競技性の面から見ると難しいかもしれません。 佐野氏: 初心者サーバー限定みたいな仕様にすれば,オンラインFPSのハードルを下げる役割を果たすかもしれませんね。 : それでは最後に,本作に注目しているプレイヤーの皆さんに,メッセージをお願いいたします。 佐野氏: OBTが無事スタートし,誰でも気軽にスペシャルフォース2に触れられる状態になっています。僕個人としても大好きなゲームですし,プレイヤーの皆さんと一緒に,FPSというジャンル全体を盛り上げるつもりで頑張っていきますので,よろしくお願いします。 コ氏: OBTがスタートし,予想以上にたくさんの方がプレイしてくださっているのを見て,非常に幸せな気持ちです。数あるオンラインFPSの中からスペシャルフォース2を選んでいただき,本当にありがとうございます,Diablo3 RMT! プレイヤーの皆さんへのプレゼントを用意するような気持ちで,日々開発に取り組んでいます。これからも,毎日プレイせずにはいられなくなるような楽しさを提供できるよう頑張っていきます。 パク氏: コンシューマゲームと違い,正式リリースされてからが本番を迎えるのが,オンラインゲーム開発の難しいところです
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