。もともと企画がやりたかったのですが経験がなかったので,デザインでゲーム会社にもぐり込みました(笑)。 企画に転職してからもしばらくはコンシューマ中心に活動してきましたが,やがてオンラインゲームの開発が回ってきました。NHN Japanに入社してからは,カジュアルゲームの運営を経て現事業部に移り,本作を担当することになりました。 : そして今はカルネージハートのシリーズ作品をサービスプロデューサーとして手がけてらっしゃる,と。失礼ですが,カルネージハードは過去にガンガンやり込んだクチですか? 及川氏: これまで何作品かに挑戦しましたが,なんというか,やはりコアなカルネージハートファンのところまではいけなかった,というところですかね。難しくて(笑)。 ただ,今回この作品を手がけるにあたって,私が上級プレイヤーではないということは,サービスを設計するうえで,IXA RMT,いい視点を与えてくれているとは思っています。 : たしかに,そもそもゲームの構成要素が複雑なので,のめり込みすぎると変なこだわりが生じてしまい,それが運営に影響を与えてしまいかねないタイトルかもしれません。 ではそれを踏まえたうえで,単刀直入に聞かせていただきます。なぜ「ハンゲームでカルネージハート」なんでしょうか? この“難しいゲーム”を御社でサービスすることの強みとは,なんでしょう? 及川氏: はい。簡単に経緯から説明しますと,スタジオアートディンク様から「何かオンラインゲーム一緒にやりませんか?」と打診がありまして,「だったらカルネージハートが良い」という話から始まりました。 これは個人的に思っていることですが,カルネージハートという作品の素晴らしいところは,プレイヤーがゲームのシステムを飛び越えて,独自にコミュニティを形成しつつルールを設定して遊んでいるところだと思うんです。ゲーム大会なども自分達で仲間を集めて開催したりしていますし。であれば,その場をハンゲームで提供するというのはどうかと考えまして。 : なるほど。たしかに,カルネージハートの弱点として,コンシューマ機というプラットフォームが持つ宿命的な「対戦インフラの弱さ」が,これまで常にあったと思います。シリーズ最新作の「カルネージハート エクサ」では「」というデータのアップロードサイトが登場しましたが,FF11 RMT,それでもまだ「対戦が楽になった」と言うには程遠いと個人的には思ってしますし。 CHエクサの発売と同時にリリースされた,OKEチームデータのアップロードサーバ
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